Jump to content

Restock Waterfall Expansion 3.1.0 (Aggie Engine Repairs) for Kerbal Space Program (1.12.5)!


AtomicTech

Recommended Posts

5 hours ago, Aussie Toad Stool said:

Oh, I thought that was on purpose. Guess I've been having the same issue then. I'll provide a ksp.log soon-ish

Alright @AtomicTech here is what i found using a Kickback srb on the runway.
SRB sound effects do not stop after running out of propellant. I even fast-forwarded  to the next sunrise and the srb engine sound continued. The flame-out animation seems to go on for a very long time. As i was fast-forwarded it seemed to take in-game hours to disappear completely.
 

ksp.log here https://drive.google.com/file/d/1bpd0U9cQEfkCsPAIZZHqJADPH5TjcFDv/view?usp=sharing
Images Here https://imgur.com/a/c4MgLJy

Link to comment
Share on other sites

Thanks for the bug reports guys. I've just gotten busy with other things and found that I have little interest in KSP at the moment after the fiasco that was KSP 2. If anyone is interested in adopting this mod, DM me here in the forums or in Discord.

On 5/29/2024 at 1:41 PM, BLUAV8R said:

Fixed the panther issue. Was because of poor indexing and brackets in the config file (GameData\RestockWaterfallExpansion\Engine Configurations\PantherRWE.cfg). See fixed cfg below.

Just replace the text in PantherRWE.cfg with this for now to fix the issue until officially updated.

@PART[turboJet]:NEEDS[Waterfall]:FOR[RestockWaterfallExpansion]
{
  // Removes the stock effect block, and replace it with one that has no particles
  !EFFECTS {}
  EFFECTS
  {
    fx-panther-dry-spool
    {
      AUDIO
      {
        name = soundDry1
        channel = Ship
        clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/GE404_Running_Low
        volume = 0.0 0.0
        volume = 0.0001 1.12
        volume = 1.0 1.32
        pitch = 0.0 0.3
        pitch = 1.0 1.0
        loop = true
      }
      PREFAB_PARTICLE
      {
        prefabName = fx_smokeTrail_aeroSpike
        transformName = smokePoint
        emission = 0.0 0.0
        emission = 0.05 0.0
        emission = 0.075 0.1
        emission = 1.0 0.6
        speed = 0.0 5.0
        speed = 1.0 10.0
        energy = 0.0 2.0
        energy = 1.0 4.0
        localOffset = 0, 0, 7
      }
    }

    fx-panther-dry-power
    {
      AUDIO
      {
        name = soundDry1
        channel = Ship
        clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/GE404_Running_High
        volume = 0.0 0.0
        volume = 0.0001 1.12
        volume = 1.0 1.32
        pitch = 0.0 0.3
        pitch = 1.0 1.0
        loop = true
      }
      AUDIO
      {
        name = soundDry2
        channel = Ship
        clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/GE404_Running_Low
        volume = 0.0 0.0
        volume = 0.0001 1.12
        volume = 1.0 1.32
        pitch = 0.0 0.3
        pitch = 1.0 1.0
        loop = true
      }
    }

    fx-panther-wet-spool
    {
      AUDIO
      {
        name = soundWet1
        channel = Ship
        clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/GE404_Afterburner_Low
        volume = 0.0 0.0
        volume = 0.0001 0.65
        volume = 1.0 0.8
        pitch = 0.0 0.3
        pitch = 1.0 1.5
        loop = true
      }
      PREFAB_PARTICLE
      {
        prefabName = fx_smokeTrail_aeroSpike
        transformName = smokePoint
        emission = 0.0 0.0
        emission = 0.05 0.0
        emission = 0.075 0.1
        emission = 1.0 0.6
        speed = 0.0 5.0
        speed = 1.0 10.0
        energy = 0.0 2.0
        energy = 1.0 4.0
        localOffset = 0, 0, 7
      }
    }

    fx-panther-wet-running
    {
      AUDIO
      {
        name = soundWet3
        channel = Ship
        clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/GE404_Afterburner_High
        volume = 0.1 0.0
        volume = 0.3 1.12
        volume = 1.0 1.25
        pitch = 0.0 0.4
        pitch = 1.0 1.0
        loop = true
      }
      AUDIO
      {
        name = soundWet2
        channel = Ship
        clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/GE404_Afterburner_Low
        volume = 0.0 0.0
        volume = 0.0001 0.65
        volume = 1.0 0.8
        pitch = 0.0 0.3
        pitch = 1.0 1.5
        loop = true
      }
    }

    engage
    {
      AUDIO
      {
        channel = Ship
        clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/GE404_Startup
        volume = 1.0
        pitch = 2.2
        loop = false
      }
    }
    
    disengage
    {
      AUDIO
      {
        channel = Ship
        clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/GE404_Shutdown
        volume = 1
        pitch = 1.8
        loop = false
      }
    }

    flameout
    {
      PREFAB_PARTICLE
      {
        prefabName = fx_exhaustSparks_flameout_2
        transformName = smokePoint
        oneShot = true
      }
      AUDIO
      {
        channel = Ship
        clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/GE404_Shutdown
        volume = 1
        pitch = 2.0
        loop = false
      }
    }
  }

  @MODULE[ModuleEngines*],0
  {
    %powerEffectName = fx-panther-dry-power
    %spoolEffectName = fx-panther-dry-spool
  }
  @MODULE[ModuleEngines*],1
  {
    %runningEffectName = fx-panther-wet-running
    %spoolEffectName = fx-panther-wet-spool
  }

  MODULE
  {
    name = ModuleWaterfallFX
    moduleID = pantherDry
    CONTROLLER
    {
      name = atmosphereDepth
      linkedTo = atmosphere_density
    }
    CONTROLLER
    {
      name = throttle
      linkedTo = throttle
      engineID = Dry
      responseRateUp = 0.01
      responseRateDown = 0.01
    }
    CONTROLLER
    {
      name = mach
      linkedTo = mach
    }
    TEMPLATE
    {
      templateName = stock-kerozine-turbofan-2
      overrideParentTransform = thrustTransform
      position = 0,0,0
      rotation = 0, 0, 0
      scale = 1, 1, 1
    }
  }

  MODULE
  {
    name = ModuleWaterfallFX
    moduleID = pantherWet
    CONTROLLER
    {
      name = atmosphereDepth
      linkedTo = atmosphere_density
    }
    CONTROLLER
    {
      name = throttle
      linkedTo = throttle
      engineID = Wet
      responseRateUp = 0.001
      responseRateDown = 0.016
    }
    CONTROLLER
    {
      name = mach
      linkedTo = mach
    }
    TEMPLATE
    {
      templateName = stock-kerozine-afterburner
      overrideParentTransform = thrustTransform
      position = 0,0,0
      rotation = 0, 0, 0
      scale = 1, 1, 1
    }
  }
}

 

Thanks! I'll be adding this to the RWE 3.1.0!

Link to comment
Share on other sites

On 6/9/2024 at 9:20 PM, fleventeen said:

The config has the wrong path for the sounds. Within JunoRWE.cfg, simply replace all instances of "JetSoundsUpdated" with "RestockWaterfallExpansion/JetSFX".

  Hide contents

@PART[miniJetEngine]:NEEDS[Waterfall]:FOR[RestockWaterfallExpansion]
{
  // Removes the stock effect block, and replace it with one that has no particles
  !EFFECTS {}
    EFFECTS
    {        
        fx_juno_running
        {            
            AUDIO
            {
                channel = Ship
                clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/TFE731_Running_High
                volume = 0.0 0.0
                volume = 0.05 0.2
                volume = 1.0 0.5
                pitch = 0.0 1.2
                pitch = 1.0 2.0
                loop = true
            }    
      AUDIO
      {
        channel = Ship
        clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/TFE731_Running_Low
        volume = 0.0 0.0
        volume = 0.05 0.35
        volume = 1.0 0.5
        pitch = 0.0 0.6
        pitch = 0.05 0.8
        pitch = 1.0 1.5
        loop = true
      }
        }
        fx_juno_spool
        {
            AUDIO
            {
                channel = Ship
                clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/TFE731_Running_Low
                volume = 0.0 0.0
                volume = 0.05 0.35
                volume = 1.0 0.5
                pitch = 0.0 0.6
                pitch = 0.05 0.8
                pitch = 1.0 1.5
                loop = true
            }
        }
        engage
        {
            AUDIO
            {
                channel = Ship
                clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/TFE731_Startup
                volume = 0.8
                pitch = 2.5
                loop = false
            }
        }
        disengage
        {
            AUDIO
            {
                channel = Ship
                clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/TFE731_Shutdown
                volume = 0.8
                pitch = 2.5
                loop = false
            }
        }
        flameout
        {
            PREFAB_PARTICLE
            {
                prefabName = fx_exhaustSparks_flameout_2
                transformName = thrustTransform
                oneShot = true
            }
            AUDIO
            {
                channel = Ship
                clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/TFE731_Shutdown
                volume = 1.0
                pitch = 2.0
                loop = false
            }
        }
    }
    
@MODULE[ModuleEngines*]
    {
      %powerEffectName = fx_juno_running
      %spoolEffectName = fx_juno_spool
    }
    
  MODULE
  {
    name = ModuleWaterfallFX
    moduleID = junoFX
    CONTROLLER
    {
        name = atmosphereDepth
        linkedTo = atmosphere_density
    }
    CONTROLLER
    {
        name = throttle
        linkedTo = throttle
        engineID = Cruise
        responseRateUp = 0.02
        responseRateDown = 0.02
    }
    CONTROLLER
    {
        name = mach
        linkedTo = mach
    }
    TEMPLATE
    {
      templateName = stock-kerozine-turbofan-1
      overrideParentTransform = thrustTransform
      position = 0,0,0.257
      rotation = 0, 0, 0
      scale = 0.33, 0.33, 0.33
    }
  }
}

 

I noticed we are also missing effects on the Dart aerospike engine, so I've modified the SWE effects to play better with the new Restock Dart model.

Engine config:

  Reveal hidden contents

@PART[toroidalAerospike]:NEEDS[Waterfall]:FOR[RestockWaterfallExpansion]
{
  !fx_exhaustFlame_blue = DELETE
  !fx_exhaustLight_blue = DELETE
  !fx_smokeTrail_light = DELETE
  !fx_exhaustSparks_flameout = DELETE
  !sound_vent_medium = DELETE
  !sound_rocket_hard = DELETE
  !sound_vent_soft = DELETE
  !sound_explosion_low = DELETE
  
  !EFFECTS {}
  EFFECTS
  {
        fx-dart-running
        {
            AUDIO
            {
                channel = Ship
                clip = Waterfall/Sounds/KW/sound_altloop2
                volume = 0.0 0.0
                volume = 1.0 0.6
                pitch = 0.0 1.0
                pitch = 1.0 1.0
                loop = true
            }
        }
        engage
        {
            AUDIO
            {
                channel = Ship
                clip = Waterfall/Sounds/KW/sound_liq1
                volume = 0.6
                pitch = 1.0
                loop = false
            }
        }
        disengage
        {
            AUDIO
            {
                channel = Ship
                clip = sound_vent_soft
                volume = 0.6
                pitch = 2.0
                loop = false
            }
        }
        flameout
        {
            AUDIO
            {
                channel = Ship
                clip = sound_explosion_low
                volume = 0.6
                pitch = 2.0
                loop = false
            }
        }
  }
  
  @MODULE[ModuleEngines*]
  {
    @name = ModuleEnginesFX
    %runningEffectName = fx-dart-running
    !powerEffectName
  }
  
  MODULE
  {
    name = ModuleWaterfallFX
    moduleID = dartFX
    

    CONTROLLER
    {
      name = atmosphereDepth
      linkedTo = atmosphere_density
    }
    CONTROLLER
    {
      name = throttle
      linkedTo = throttle
      engineID = basicEngine
      responseRateUp = 0.03
      responseRateDown = 0.2
    }
    CONTROLLER
    {
      name = random1
      linkedTo = random
      noiseType = perlin
      scale = 1
      speed = 2
      seed = 3
    }
    CONTROLLER
    {
      name = random2
      linkedTo = random
      noiseType = perlin
      scale = 1
      speed = 7
      seed = 30
    }
    CONTROLLER
    {
      name = random3
      linkedTo = random
      noiseType = perlin
      scale = 1
      speed = 7
      seed = 300
    }
    CONTROLLER
    {
      name = random4
      linkedTo = random
      noiseType = perlin
      scale = 1
      speed = 7
      seed = 3000
    }
   
    TEMPLATE
    {
      templateName = restock-hydrolox-aerospike
      overrideParentTransform = thrustTransform
      position = 0,0,0
      rotation = 0, 0, 0
      scale = 1.04, 1.04, 1
    }
  }
}

Template:

  Reveal hidden contents

EFFECTTEMPLATE
{
    templateName = restock-hydrolox-aerospike
    EFFECT
    {
        name = spikeFlameInner
        parentName = thrustTransform
        MODEL
        {
            path = Waterfall/FX/fx-cylinder
            positionOffset = 0,0,-0.254000008
            rotationOffset = -90,0,0
            scaleOffset = 0.437999994,0.699999988,0.437999994
            MATERIAL
            {
                transform = Cylinder
                shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                randomizeSeed = True
                TEXTURE
                {
                    textureSlotName = _MainTex
                    texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-2
                    textureScale = 1,1
                    textureOffset = 0,0
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _StartTint
                    colorValue = 0.30295971,0.483579963,1,1
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _EndTint
                    colorValue = 0.0730793774,0.196229547,1,1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandBounded
                    value = -0.75
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandLinear
                    value = 0
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandOffset
                    value = 0
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandSquare
                    value = -0.200000003
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Brightness
                    value = 1.30333257
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeOut
                    value = 0.0606665723
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Falloff
                    value = 2.93221784
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TintFalloff
                    value = 2.52278161
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Fresnel
                    value = 0.100000001
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Noise
                    value = 4.32249355
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileY
                    value = 0.200000003
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedY
                    value = 200
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileX
                    value = 1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Symmetry
                    value = 24
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SymmetryStrength
                    value = 0.0758332163
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedX
                    value = 4.02221918
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeIn
                    value = 0.00100000005
                }
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tBright
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 0 0 20
                key = 0.1 0.7 1.5 1.5
                key = 1 1.3 0 0
            }
        }
    }
    EFFECT
    {
        name = spikeFlameOuter
        parentName = thrustTransform
        MODEL
        {
            path = Waterfall/FX/fx-cylinder
            positionOffset = 0,0,-0.254000008
            rotationOffset = -90,0,0
            scaleOffset = 0.437000006,2,0.437000006
            MATERIAL
            {
                transform = Cylinder
                shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                randomizeSeed = True
                TEXTURE
                {
                    textureSlotName = _MainTex
                    texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-1
                    textureScale = 1,1
                    textureOffset = 0,0
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _StartTint
                    colorValue = 0.212649569,0.335799724,0.819379807,1
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _EndTint
                    colorValue = 1,0.417899877,0.393269867,1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandBounded
                    value = -1.05777669
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandLinear
                    value = 0.154443815
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandOffset
                    value = 0
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandSquare
                    value = 0
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Brightness
                    value = 2.22444105
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeOut
                    value = 1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Falloff
                    value = 15
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TintFalloff
                    value = 0.227499649
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Fresnel
                    value = 0.707776666
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Noise
                    value = 1.51666427
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileY
                    value = 0.200000003
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedY
                    value = 1000
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileX
                    value = 1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Symmetry
                    value = 0
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SymmetryStrength
                    value = 0
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedX
                    value = 43.1444244
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeIn
                    value = 0
                }
            }
        }
        SCALEMODIFIER
        {
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aScale
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
                key = 0 0.437 0 0
            }
            yCurve
            {
                key = 0 5 0 0
                key = 0.5 1 0 0
                key = 1 2 0 0
            }
            zCurve
            {
                key = 0 0.437 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandBounded
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBounded
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 3.5 0 -1
                key = 0.5 0.3 -3 -3
                key = 1 -1.05 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandLinear
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aLinear
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.3 0 0 0
                key = 0.5 -0.6 0 0
                key = 1 0.15 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _FadeOut
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aFadeout
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 1 0 0
                key = 0.5 0.2 0 0
                key = 1 0.88 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Falloff
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aFalloff
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 15 0 0
                key = 0.5 3 0 0
                key = 1 4.7 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _TintFalloff
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aTintfalloff
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 0 0 0
                key = 0.5 0.5 0 0
                key = 1 0.1 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBright
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 1.5 0 0
                key = 1 2.2 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tBright
            combinationType = MULTIPLY
            floatCurve
            {
                key = 0 0 0 10
                key = 0.1 0.5 1 1
                key = 1 1 0 0
            }
        }
    }
    EFFECT
    {
        name = outerShock1
        parentName = thrustTransform
        MODEL
        {
            path = Waterfall/FX/fx-cylinder
            positionOffset = 0,0,0.200000003
            rotationOffset = -90,0,0
            scaleOffset = 0.100000001,1.60000002,0.100000001
            MATERIAL
            {
                transform = Cylinder
                shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                randomizeSeed = True
                TEXTURE
                {
                    textureSlotName = _MainTex
                    texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-1
                    textureScale = 1,1
                    textureOffset = 0,0
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _StartTint
                    colorValue = 0.30295971,0.385059834,1,1
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _EndTint
                    colorValue = 1,0.434319913,0.344009787,1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandBounded
                    value = 2.91333127
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandSquare
                    value = -5.22666264
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandLinear
                    value = 2.70999861
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeIn
                    value = 0.166833073
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeOut
                    value = 0.37411052
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Fresnel
                    value = 0.5
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FresnelInvert
                    value = 0.176944181
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Falloff
                    value = 1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Noise
                    value = 7.27998877
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Brightness
                    value = 2.11222053
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedY
                    value = 200
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TintFalloff
                    value = 2.42666268
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandOffset
                    value = 0.909998596
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileY
                    value = 0.5
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileX
                    value = 2
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedX
                    value = 20
                }
            }
        }
        POSITIONMODIFIER
        {
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aPos
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
            }
            yCurve
            {
            }
            zCurve
            {
                key = 0.5 0.1 0 0
                key = 1 0.2 0 0
            }
        }
        POSITIONMODIFIER
        {
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tPos
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
            }
            yCurve
            {
                key = 0 0.2 0 -0.2
                key = 1 0 -0.2 0
            }
            zCurve
            {
            }
        }
        SCALEMODIFIER
        {
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aScale
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
                key = 0 0.1 0 0
                key = 1 0.1 0 0
            }
            yCurve
            {
                key = 0.5 0.9 0 0
                key = 1 1.6 0 0
            }
            zCurve
            {
                key = 0 0.1 0 0
                key = 1 0.1 0 0
            }
        }
        SCALEMODIFIER
        {
            controllerName = random2
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = rScale
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
                key = 0 0.98 0 0.04
                key = 1 1.02 0.04 0
            }
            yCurve
            {
                key = 0 1 0 0
            }
            zCurve
            {
                key = 0 0.98 0 0.04
                key = 1 1.02 0.04 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandOffset
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aOffset
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 4.5 0 0
                key = 0.5 2 -4 -4
                key = 1 0.9 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandLinear
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aLinear
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 0 0 0
                key = 0.5 -1 0 0
                key = 1 2.7 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandSquare
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aSquare
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.5 -2 0 0
                key = 1 -5.2 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Falloff
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aFalloff
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.5 1.5 0 0
                key = 1 1 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBright
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.4 0 0 2
                key = 0.6 1.2 2 2
                key = 1 2.1 1.5 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tBright
            combinationType = MULTIPLY
            floatCurve
            {
                key = 0.1 0 0 0
                key = 1 1 0 0
            }
        }
    }
    EFFECT
    {
        name = Shock1
        parentName = thrustTransform
        MODEL
        {
            path = Waterfall/FX/fx-cylinder
            positionOffset = 0,0,0.310000002
            rotationOffset = -90,0,0
            scaleOffset = 0.0900000036,1.70000005,0.0900000036
            MATERIAL
            {
                transform = Cylinder
                shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                randomizeSeed = True
                TEXTURE
                {
                    textureSlotName = _MainTex
                    texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-4
                    textureScale = 1,1
                    textureOffset = 0,0
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _StartTint
                    colorValue = 0.45073992,0.532840014,1,1
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _EndTint
                    colorValue = 0.179809526,0.163389519,0.688830256,1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeIn
                    value = 0.0202221982
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandLinear
                    value = 8.39887524
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Falloff
                    value = 6.10722828
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Noise
                    value = 4.01916075
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedY
                    value = 300
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeOut
                    value = 0.631943464
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TintFalloff
                    value = 1.16277587
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Fresnel
                    value = 3.58943892
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Brightness
                    value = 0.342778891
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandBounded
                    value = -4.6511035
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandSquare
                    value = -5.05554771
                }
            }
        }
        SCALEMODIFIER
        {
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aScale
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
                key = 0 0.09 0 0
                key = 1 0.09 0 0
            }
            yCurve
            {
                key = 0 0.5 0 0
                key = 1 1.7 0 0
            }
            zCurve
            {
                key = 0 0.09 0 0
                key = 1 0.09 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBright
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.2 0 0 0
                key = 0.5 0.34 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tBright
            combinationType = MULTIPLY
            floatCurve
            {
                key = 0 0 0 3
                key = 0.3 0.5 1 1
                key = 1 1 0 0
            }
        }
    }
    EFFECT
    {
        name = Shock2
        parentName = thrustTransform
        MODEL
        {
            path = Waterfall/FX/fx-cylinder
            positionOffset = 0,0,0.300000012
            rotationOffset = -90,0,0
            scaleOffset = 0.0299999993,1.20000005,0.0299999993
            MATERIAL
            {
                transform = Cylinder
                shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                randomizeSeed = True
                TEXTURE
                {
                    textureSlotName = _MainTex
                    texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-4
                    textureScale = 1,1
                    textureOffset = 0,0
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _StartTint
                    colorValue = 0.548449337,0.59852016,0.983579993,1
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _EndTint
                    colorValue = 0.30295974,0.32758975,1,1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeIn
                    value = 0.252777398
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandLinear
                    value = 17
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Falloff
                    value = 0.300000012
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Noise
                    value = 20
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedY
                    value = 200
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeOut
                    value = 0.318499506
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TintFalloff
                    value = 1.49138665
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Fresnel
                    value = 0.100000001
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Brightness
                    value = 0.119999997
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandBounded
                    value = -6.57221222
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandSquare
                    value = 0
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FresnelInvert
                    value = 0
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandOffset
                    value = 0
                }
            }
        }
        POSITIONMODIFIER
        {
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tPos
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
            }
            yCurve
            {
                key = 0 0.4 0 -0.4
                key = 1 0 -0.4 0
            }
            zCurve
            {
            }
        }
        SCALEMODIFIER
        {
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aScale
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
                key = 0 0.03 0 0
                key = 1 0.03 0 0
            }
            yCurve
            {
                key = 0 0.6 0 0
                key = 1 1.2 0 0
            }
            zCurve
            {
                key = 0.5 0.03 0 0
                key = 1 0.03 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandLinear
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aLinear
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.5 32 0 0
                key = 1 17 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBright
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.4 0 0 0
                key = 0.6 0.12 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tBright
            combinationType = MULTIPLY
            floatCurve
            {
                key = 0.1 0 0 0
                key = 1 1 0 0
            }
        }
    }
    EFFECT
    {
        name = Shock3
        parentName = thrustTransform
        MODEL
        {
            path = Waterfall/FX/fx-cylinder
            positionOffset = 0,0,1.70000005
            rotationOffset = -90,0,0
            scaleOffset = 0.0500000007,1,0.0500000007
            MATERIAL
            {
                transform = Cylinder
                shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                randomizeSeed = True
                TEXTURE
                {
                    textureSlotName = _MainTex
                    texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-4
                    textureScale = 1,1
                    textureOffset = 0,0
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _StartTint
                    colorValue = 0.589499354,0.590310156,0.983579993,1
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _EndTint
                    colorValue = 0.286539674,0.286539674,1,1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeIn
                    value = 0.121333145
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandLinear
                    value = 8.58444691
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Falloff
                    value = 1.66833055
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Noise
                    value = 3.94332743
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedY
                    value = 200
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeOut
                    value = 0.540943623
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TintFalloff
                    value = 0.278055131
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Fresnel
                    value = 0.151666418
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Brightness
                    value = 0.100000001
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandBounded
                    value = -0.303333163
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandSquare
                    value = 0
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandOffset
                    value = -0.808887601
                }
            }
        }
        POSITIONMODIFIER
        {
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aPos
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
            }
            yCurve
            {
            }
            zCurve
            {
                key = 0.5 1 0 0
                key = 1 1.7 0 0
            }
        }
        POSITIONMODIFIER
        {
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tPos
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
            }
            yCurve
            {
                key = 0 0.6 0 -0.6
                key = 1 0 -0.6 0
            }
            zCurve
            {
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandLinear
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aLinear
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 27 0 0
                key = 1 8.58 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBright
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.4 0 0 0
                key = 0.6 0.1 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tBright
            combinationType = MULTIPLY
            floatCurve
            {
                key = 0.1 0 0 0
                key = 1 1 0 0
            }
        }
    }
    EFFECT
    {
        name = outerShock2
        parentName = thrustTransform
        MODEL
        {
            path = Waterfall/FX/fx-cylinder
            positionOffset = 0,0,1.10000002
            rotationOffset = -90,0,0
            scaleOffset = 0.200000003,1.89999998,0.200000003
            MATERIAL
            {
                transform = Cylinder
                shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                randomizeSeed = True
                TEXTURE
                {
                    textureSlotName = _MainTex
                    texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-1
                    textureScale = 1,1
                    textureOffset = 0,0
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _StartTint
                    colorValue = 0.541049957,0.57389003,1,1
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _EndTint
                    colorValue = 1,0.435294122,0.345098048,1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandBounded
                    value = 2.3066659
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandSquare
                    value = -2.90111089
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandLinear
                    value = 0.687779665
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeIn
                    value = 0.353888333
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeOut
                    value = 0.369054973
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Fresnel
                    value = 0.439999998
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FresnelInvert
                    value = 0.239999995
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Falloff
                    value = 1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Noise
                    value = 7.30000019
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Brightness
                    value = 1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedY
                    value = 200
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TintFalloff
                    value = 3.61471653
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandOffset
                    value = -0.202221975
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileX
                    value = 2
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileY
                    value = 0.5
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedX
                    value = 20
                }
            }
        }
        POSITIONMODIFIER
        {
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aPos
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
            }
            yCurve
            {
            }
            zCurve
            {
                key = 0.5 0.5 0 0
                key = 1 1.1 0 0
            }
        }
        POSITIONMODIFIER
        {
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tPos
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
            }
            yCurve
            {
                key = 0 0.4 0 -0.4
                key = 1 0 -0.4 0
            }
            zCurve
            {
            }
        }
        SCALEMODIFIER
        {
            controllerName = random3
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = rScale
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
                key = 0 0.96 0 0.08
                key = 1 1.04 0.08 0
            }
            yCurve
            {
                key = 0 1 0 0
            }
            zCurve
            {
                key = 0 0.96 0 0.08
                key = 1 1.04 0.08 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Falloff
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aFalloff
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.5 2 0 0
                key = 1 1 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBright
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.4 0 0 0
                key = 0.6 1 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tBright
            combinationType = MULTIPLY
            floatCurve
            {
                key = 0.1 0 0 0
                key = 1 1 0 0
            }
        }
    }
    EFFECT
    {
        name = outerShock3
        parentName = thrustTransform
        MODEL
        {
            path = Waterfall/FX/fx-cylinder
            positionOffset = 0,0,2.0999999
            rotationOffset = -90,0,0
            scaleOffset = 0.200000003,1.89999998,0.200000003
            MATERIAL
            {
                transform = Cylinder
                shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                randomizeSeed = True
                TEXTURE
                {
                    textureSlotName = _MainTex
                    texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-1
                    textureScale = 1,1
                    textureOffset = 0,0
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _StartTint
                    colorValue = 0.541049957,0.57389003,1,1
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _EndTint
                    colorValue = 1,0.435294122,0.345098048,1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandBounded
                    value = 2.3066659
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandSquare
                    value = -2.90111089
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandLinear
                    value = 0.687779665
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeIn
                    value = 0.308388412
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeOut
                    value = 0.318499506
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Fresnel
                    value = 0.439999998
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FresnelInvert
                    value = 0.239999995
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Falloff
                    value = 1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Noise
                    value = 7.30000019
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Brightness
                    value = 0.5
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedY
                    value = 200
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TintFalloff
                    value = 3.61471653
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandOffset
                    value = -0.202221975
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedX
                    value = 20
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileY
                    value = 0.5
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileX
                    value = 2
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Seed
                    value = -20
                }
            }
        }
        POSITIONMODIFIER
        {
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aPos
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
            }
            yCurve
            {
            }
            zCurve
            {
                key = 0.5 1.4 0 0
                key = 1 2.1 0 0
            }
        }
        POSITIONMODIFIER
        {
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tPos
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
            }
            yCurve
            {
                key = 0 0.6 0 -0.6
                key = 1 0 -0.6 0
            }
            zCurve
            {
            }
        }
        SCALEMODIFIER
        {
            controllerName = random4
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = rScale
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
                key = 0 0.9 0 0.2
                key = 1 1.1 0.2 0
            }
            yCurve
            {
                key = 0 1 0 0
            }
            zCurve
            {
                key = 0 0.9 0 0.2
                key = 1 1.1 0.2 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandOffset
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aOffset
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.5 0.6 0 0
                key = 1 -0.2 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBright
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.4 0 0 0
                key = 0.6 0.5 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tBright
            combinationType = MULTIPLY
            floatCurve
            {
                key = 0.1 0 0 0
                key = 1 1 0 0
            }
        }
    }
    EFFECT
    {
        name = Shock4
        parentName = thrustTransform
        MODEL
        {
            path = Waterfall/FX/fx-cylinder
            positionOffset = 0,0,2.70000005
            rotationOffset = -90,0,0
            scaleOffset = 0.0500000007,1,0.0500000007
            MATERIAL
            {
                transform = Cylinder
                shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                randomizeSeed = True
                TEXTURE
                {
                    textureSlotName = _MainTex
                    texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-4
                    textureScale = 1,1
                    textureOffset = 0,0
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _StartTint
                    colorValue = 0.589499354,0.590310156,0.983579993,1
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _EndTint
                    colorValue = 0.286539674,0.286539674,1,1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeIn
                    value = 0.121333145
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandLinear
                    value = 8.58444691
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Falloff
                    value = 1.66833055
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Noise
                    value = 3.94332743
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedY
                    value = 200
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeOut
                    value = 0.540943623
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TintFalloff
                    value = 0.278055131
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Fresnel
                    value = 0.151666418
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Brightness
                    value = 0.0500000007
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandBounded
                    value = -0.303333163
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandSquare
                    value = 0
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandOffset
                    value = -0.808887601
                }
            }
        }
        POSITIONMODIFIER
        {
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aPos
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
            }
            yCurve
            {
            }
            zCurve
            {
                key = 0.5 1.8 0 0
                key = 1 2.7 0 0
            }
        }
        POSITIONMODIFIER
        {
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tPos
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
            }
            yCurve
            {
                key = 0 0.8 0 -0.8
                key = 1 0 -0.8 0
            }
            zCurve
            {
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandLinear
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aLinear
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.5 18 0 0
                key = 1 8.58 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBright
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.4 0 0 0
                key = 0.6 0.05 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tBright
            combinationType = MULTIPLY
            floatCurve
            {
                key = 0.1 0 0 0
                key = 1 1 0 0
            }
        }
    }
    EFFECT
    {
        name = outerShock4
        parentName = thrustTransform
        MODEL
        {
            path = Waterfall/FX/fx-cylinder
            positionOffset = 0,0,3.0999999
            rotationOffset = -90,0,0
            scaleOffset = 0.200000003,1.89999998,0.200000003
            MATERIAL
            {
                transform = Cylinder
                shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                randomizeSeed = True
                TEXTURE
                {
                    textureSlotName = _MainTex
                    texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-1
                    textureScale = 1,1
                    textureOffset = 0,0
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _StartTint
                    colorValue = 0.541049957,0.57389003,1,1
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _EndTint
                    colorValue = 1,0.435294122,0.345098048,1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandBounded
                    value = 2.20555496
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandSquare
                    value = -0.57555896
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandLinear
                    value = 0.1822249
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeIn
                    value = 0.308388412
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeOut
                    value = 0.283110678
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Fresnel
                    value = 0.439999998
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FresnelInvert
                    value = 0.239999995
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Falloff
                    value = 2.26388693
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Noise
                    value = 7.30000019
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Brightness
                    value = 0.400000006
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedY
                    value = 200
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TintFalloff
                    value = 3.61471653
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandOffset
                    value = -0.202221975
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileY
                    value = 0.5
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileX
                    value = 2
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedX
                    value = 20
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Seed
                    value = 13
                }
            }
        }
        POSITIONMODIFIER
        {
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aPos
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
            }
            yCurve
            {
            }
            zCurve
            {
                key = 0.5 2.2 0 0
                key = 1 3.1 0 0
            }
        }
        POSITIONMODIFIER
        {
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tPos
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
            }
            yCurve
            {
                key = 0 0.8 0 -0.8
                key = 1 0 -0.8 0
            }
            zCurve
            {
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandOffset
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aOffset
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.5 1 0 0
                key = 1 -0.8 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBright
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.4 0 0 0
                key = 0.6 0.4 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tBright
            combinationType = MULTIPLY
            floatCurve
            {
                key = 0.1 0 0 0
                key = 1 1 0 0
            }
        }
    }
    EFFECT
    {
        name = innerFlame
        parentName = thrustTransform
        MODEL
        {
            path = Waterfall/FX/fx-cylinder
            positionOffset = 0,0,-0.200000003
            rotationOffset = -90,0,0
            scaleOffset = 0.449999988,14,0.449999988
            MATERIAL
            {
                transform = Cylinder
                shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                randomizeSeed = True
                COLOR
                {
                    colorName = _StartTint
                    colorValue = 0.326779008,0.294749677,1,1
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _EndTint
                    colorValue = 1,0.442529917,0.319379747,1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Brightness
                    value = 0.75
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Falloff
                    value = 1.26388693
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Noise
                    value = 10.8441505
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Fresnel
                    value = 0.859443307
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedY
                    value = 30.2334404
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeIn
                    value = 0.0303332806
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandBounded
                    value = 3.74110532
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandLinear
                    value = -5.05554771
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandSquare
                    value = 2.32555199
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandOffset
                    value = -0.5
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeOut
                    value = 0.470165938
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TintFalloff
                    value = 5
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileY
                    value = 5
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedX
                    value = 28.3110676
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileX
                    value = 1
                }
            }
        }
        POSITIONMODIFIER
        {
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aPos
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
            }
            yCurve
            {
            }
            zCurve
            {
                key = 0 -0.2 0 0
                key = 0.5 -0.5 0 0
                key = 1 -0.2 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandOffset
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random2
            randomnessScale = 0
            name = aOffset
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 0.5 0 0
                key = 0.3 0.35 -1 -1
                key = 0.5 -0.4 0 0
                key = 1 -0.5 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandBounded
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random2
            randomnessScale = 0
            name = aBounded
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 13 0 0
                key = 0.5 4.5 -5 -5
                key = 1 3.7 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandLinear
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aLinear
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 0 0 0
                key = 0.5 -4 -4 -4
                key = 1 -5 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Falloff
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aFalloff
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.1 30 0 0
                key = 0.5 1.26 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBright
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.05 0 0 0
                key = 0.5 0.75 0.75 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Fresnel
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aFresnel
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.3 2 0 0
                key = 0.7 0.85 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tBright
            combinationType = MULTIPLY
            floatCurve
            {
                key = 0 0 0 15
                key = 0.1 0.7 1 1
                key = 1 1 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Falloff
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tFalloff
            combinationType = ADD
            floatCurve
            {
                key = 0 1 0 0
                key = 1 0 0 0
            }
        }
    }
    EFFECT
    {
        name = outerFlame
        parentName = thrustTransform
        MODEL
        {
            path = Waterfall/FX/fx-cylinder
            positionOffset = 0,0,0
            rotationOffset = -90,0,0
            scaleOffset = 0.449999988,20,0.449999988
            MATERIAL
            {
                transform = Cylinder
                shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                randomizeSeed = True
                COLOR
                {
                    colorName = _StartTint
                    colorValue = 0,0,0,1
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _EndTint
                    colorValue = 1,0.385059804,0.286539674,1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Falloff
                    value = 0.657221198
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandLinear
                    value = -2.52777386
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandBounded
                    value = 4.04443836
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Fresnel
                    value = 0.600000024
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Noise
                    value = 20
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Brightness
                    value = 0.79777807
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeIn
                    value = 0.0505554937
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeOut
                    value = 0.495443672
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedY
                    value = 38.3223076
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TintFalloff
                    value = 5
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandOffset
                    value = -0.0500000007
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileX
                    value = 3
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileY
                    value = 3
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedX
                    value = 7.0777669
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandSquare
                    value = 0.101110876
                }
            }
        }
        POSITIONMODIFIER
        {
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aPos
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
            }
            yCurve
            {
            }
            zCurve
            {
                key = 0.3 -0.35 0 0
                key = 0.6 -0.3 0 0
                key = 1 0 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandBounded
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBounded
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 12 0 0
                key = 1 4 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Falloff
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aFalloff
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 25 0 0
                key = 0.5 0.66 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Noise
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aNoise
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.35 3 0 0
                key = 0.55 20 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandOffset
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aOffset
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 -0.05 0 0
                key = 0.5 0.2 0 0
                key = 0.7 -0.2 0 0
                key = 1 -0.05 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _FadeIn
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aFadein
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 0.1 0 0
                key = 0.5 0 0 0
                key = 1 0.05 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBright
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 0.4 0 0
                key = 0.5 0.8 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _SpeedX
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = speedX
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 9 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Fresnel
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aFresnel
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 0.5 0 0
                key = 0.4 2 0 0
                key = 0.8 0.6 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tBright
            combinationType = MULTIPLY
            floatCurve
            {
                key = 0 0 0 5
                key = 0.1 0.3 2 2
                key = 1 1 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Falloff
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tFalloff
            combinationType = ADD
            floatCurve
            {
                key = 0 5 0 0
                key = 1 0 0 0
            }
        }
    }
    EFFECT
    {
        name = exitTraces
        parentName = thrustTransform
        MODEL
        {
            path = Waterfall/FX/fx-cylinder
            positionOffset = 0,0,-0.25999999
            rotationOffset = -90,0,0
            scaleOffset = 0.439999998,20,0.439999998
            MATERIAL
            {
                transform = Cylinder
                shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                randomizeSeed = True
                TEXTURE
                {
                    textureSlotName = _MainTex
                    texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-2
                    textureScale = 1,1
                    textureOffset = 0,0
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _StartTint
                    colorValue = 0.178998828,0.270119637,1,1
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _EndTint
                    colorValue = 1,0.40147987,0.35221976,1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Falloff
                    value = 90
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Noise
                    value = 6.36999035
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileY
                    value = 0.5
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedY
                    value = 50.5443726
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TintFalloff
                    value = 0.126388699
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Fresnel
                    value = 0.200000003
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Brightness
                    value = 1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeIn
                    value = 0.00499999989
                }
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandBounded
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBounded
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.05 13 0 0
                key = 0.5 -1 -90 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBright
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 1 0 0
                key = 0.5 0 -4 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tBright
            combinationType = MULTIPLY
            floatCurve
            {
                key = 0 0 0 10
                key = 0.1 0.5 1 1
                key = 1 1 0 0
            }
        }
    }
    EFFECT
    {
        name = exitTraces2
        parentName = thrustTransform
        MODEL
        {
            path = Waterfall/FX/fx-cylinder
            positionOffset = 0,0,-0.25999999
            rotationOffset = -90,0,0
            scaleOffset = 0.439999998,20,0.439999998
            MATERIAL
            {
                transform = Cylinder
                shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                randomizeSeed = True
                TEXTURE
                {
                    textureSlotName = _MainTex
                    texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-4
                    textureScale = 1,1
                    textureOffset = 0,0
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _StartTint
                    colorValue = 0.228258908,0.294749647,1,1
                }
                COLOR
                {
                    colorName = _EndTint
                    colorValue = 1,0.40147987,0.35221976,1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Falloff
                    value = 70
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Noise
                    value = 6.36999035
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileY
                    value = 1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedY
                    value = 107.166512
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TintFalloff
                    value = 0.202221915
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Fresnel
                    value = 0.200000003
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Brightness
                    value = 1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeIn
                    value = 0.00499999989
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileX
                    value = 4
                }
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandBounded
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBounded
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0.05 13 0 0
                key = 0.5 -1 -90 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBright
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 1 0 0
                key = 0.5 0 -4 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Brightness
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tBright
            combinationType = MULTIPLY
            floatCurve
            {
                key = 0 0 0 10
                key = 0.1 0.5 1 1
                key = 1 1 0 0
            }
        }
    }
    EFFECT
    {
        name = refraction
        parentName = thrustTransform
        MODEL
        {
            path = Waterfall/FX/fx-cylinder
            positionOffset = 0,0,0.187000006
            rotationOffset = -90,0,0
            scaleOffset = 0.810000002,45,0.810000002
            MATERIAL
            {
                transform = Cylinder
                shader = Waterfall/Distortion (Dynamic)
                randomizeSeed = True
                TEXTURE
                {
                    textureSlotName = _DistortionTex
                    texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-1
                    textureScale = 1,1
                    textureOffset = 0,0
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Highlight
                    value = 0
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandBounded
                    value = 0.5
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeOut
                    value = 0.655611038
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _ExpandSquare
                    value = -0.5
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Falloff
                    value = 0
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FadeIn
                    value = 0.100000001
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Fresnel
                    value = 1
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Blur
                    value = 5
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Swirl
                    value = 2
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedX
                    value = 47
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _SpeedY
                    value = 13
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _Strength
                    value = 0.100000001
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileX
                    value = 4
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _TileY
                    value = 2
                }
                FLOAT
                {
                    floatName = _FresnelInvert
                    value = 0
                }
            }
        }
        SCALEMODIFIER
        {
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aScale
            combinationType = REPLACE
            xCurve
            {
                key = 0 1 0 0
            }
            yCurve
            {
                key = 0 0.1 0 0
                key = 0.5 0.6 0 0
                key = 1 0.6 0 0
            }
            zCurve
            {
                key = 0 1 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Strength
            controllerName = throttle
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tStrength
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 0 0 0.7
                key = 0.2 0.06 0.1 0.1
                key = 1 0.12 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _Strength
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aStrength
            combinationType = MULTIPLY
            floatCurve
            {
                key = 0 0.2 0 0
                key = 0.4 0.8 0.375 0.375
                key = 1 1.1 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandBounded
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aBounded
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 1.5 0 0
                key = 0.4 3 0 0
                key = 1 1 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _FadeOut
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aFadeout
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 0.6 0 0
                key = 0.2 0.5 0 0
            }
        }
        FLOATMODIFIER
        {
            floatName = _ExpandSquare
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Cylinder
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aSquare
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 -1.5 0 0
                key = 0.267 -0.5 0 0
            }
        }
    }
    EFFECT
    {
        name = Light
        parentName = thrustTransform
        MODEL
        {
            path = Waterfall/FX/fx-point-light
            positionOffset = 0,0,1.5
            rotationOffset = 0,0,0
            scaleOffset = 1,1,1
            LIGHT
            {
                intensity = 2.07294202
                range = 30
                color = 0.786539674,0.820190549,1,1
                lightType = Point
                angle = 0
                transform = Light
                baseTransform = 
            }
        }
        LIGHTFLOATMODIFIER
        {
            floatName = Intensity
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Light
            useRandomness = False
            randomnessController = Random2
            randomnessScale = 0.200000003
            name = aIntensity
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 2.5 0 0
                key = 0.2 2 0 0
                key = 0.5 2 0 0
                key = 1 2 0 0
            }
        }
        LIGHTFLOATMODIFIER
        {
            floatName = Intensity
            controllerName = throttle
            transformName = Light
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = tIntensity
            combinationType = MULTIPLY
            floatCurve
            {
                key = 0 0 0 5
                key = 0.2 0.5 1 1
                key = 1 1 0 0
            }
        }
        LIGHTFLOATMODIFIER
        {
            floatName = Intensity
            controllerName = Random2
            transformName = Light
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = rIntensity
            combinationType = MULTIPLY
            floatCurve
            {
                key = -0.5 0.93 0 0.14
                key = 0.5 1.07 0.14 0
            }
        }
        LIGHTFLOATMODIFIER
        {
            floatName = Range
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Light
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aRange
            combinationType = REPLACE
            floatCurve
            {
                key = 0 10 0 0
                key = 0.2 15 10 10
                key = 0.5 17 0 0
                key = 1 15 0 0
            }
        }
        LIGHTFLOATMODIFIER
        {
            floatName = Intensity
            controllerName = random2
            transformName = Light
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = rIntensity
            combinationType = MULTIPLY
            floatCurve
            {
                key = 0 0.9 0 0.2
                key = 1 1.1 0.2 0
            }
        }
        LIGHTCOLORMODIFIER
        {
            colorName = _Main
            controllerName = atmosphereDepth
            transformName = Light
            useRandomness = False
            randomnessController = random
            randomnessScale = 1
            name = aColor
            combinationType = REPLACE
            rCurve
            {
                key = 0 0.38 0 0
                key = 0.267 0.51 0 0
            }
            gCurve
            {
                key = 0 0.36 0 0
                key = 0.267 0.376 0 0
            }
            bCurve
            {
                key = 0 0.51 0 0
                key = 0.267 0.356 0 0
            }
            aCurve
            {
            }
        }
    }
}

 

Thank you! I'll be adding this to RWE 3.1.0!

To help y'all out; I'm going to exclude the SRB content to RWE 3.1.0 but keep all of the fixes y'all made.

Link to comment
Share on other sites

I definitely understand the sentiment. As dumb as I feel saying it.. I believe this fiasco has been a contributing factor in my own slump.

 

We will miss you.. and thank you for mustering up the reserve to complete the update.

You got your stamp on some awesome mods.. greatly appreciated

Link to comment
Share on other sites

1 minute ago, Fizzlebop Smith said:

I definitely understand the sentiment. As dumb as I feel saying it.. I believe this fiasco has been a contributing factor in my own slump.

 

We will miss you.. and thank you for mustering up the reserve to complete the update.

You got your stamp on some awesome mods.. greatly appreciated

Thanks Fizzlebop :)

Link to comment
Share on other sites

3 hours ago, AtomicTech said:

Thanks for the bug reports guys. I've just gotten busy with other things and found that I have little interest in KSP at the moment after the fiasco that was KSP 2. If anyone is interested in adopting this mod, DM me here in the forums or in Discord.

Thanks! I'll be adding this to the RWE 3.1.0!

I love your mod! 

Link to comment
Share on other sites

On 6/24/2024 at 10:32 PM, Aussie Toad Stool said:

Alright @AtomicTech here is what i found using a Kickback srb on the runway.
SRB sound effects do not stop after running out of propellant. I even fast-forwarded  to the next sunrise and the srb engine sound continued. The flame-out animation seems to go on for a very long time. As i was fast-forwarded it seemed to take in-game hours to disappear completely.
 

ksp.log here https://drive.google.com/file/d/1bpd0U9cQEfkCsPAIZZHqJADPH5TjcFDv/view?usp=sharing
Images Here https://imgur.com/a/c4MgLJy

I must apologize it looks like it might be on RSMP's end

Link to comment
Share on other sites

Does anyone know if this conflicts with RSMP (formerly SWE)?

Restock Waterfall Expansion conflicts with KnightofStJohn's Stock Waterfall Effects and RSMP is supposed to what was previously SWE. But CKAN doesn't show any conflicts for RSMP and Restock Waterfall Expansion..

Link to comment
Share on other sites

On 6/28/2024 at 8:22 PM, dan1ell1ma said:

Where is the link to download?

On 7/1/2024 at 11:18 PM, arqui_alpaka said:

where is the download link?

https://spacedock.info/mod/3149/Restock Waterfall Expansion

It's always been on SpaceDock.

On 7/1/2024 at 1:53 AM, feral_fenrir said:

Does anyone know if this conflicts with RSMP (formerly SWE)?

Restock Waterfall Expansion conflicts with KnightofStJohn's Stock Waterfall Effects and RSMP is supposed to what was previously SWE. But CKAN doesn't show any conflicts for RSMP and Restock Waterfall Expansion..

Nope, I fixed that in 3.1.0. Now you can enjoy RSMP or Avalanche at the same time as RWE!

On 6/26/2024 at 5:51 PM, dan1ell1ma said:

I love your mod! 

Thanks! I'm glad that my Frankenstein of a modpack works well for you :)

On 6/26/2024 at 9:06 PM, BSS_Snag said:

I must apologize it looks like it might be on RSMP's end

No worries! I'm grateful that y'all showed me that RWE wasn't working with the SRBs so I could cut it from RWE and let @Kochi do it better :)

Link to comment
Share on other sites

This mod is freaking awesome but I am now having a small problem.

I have an engine plume problem for my restock+. The thing is that it looks like this when looking up at the engine at under half throttle and I don't know why. I was playing quite well but that black engine nozzle has been quite bothering me for some time. Any Ideas on reason why? Any solutions? Or anyone with a simillar problem?

restock-engine-plume-problem-v0-3ud6bfe0y4bd1.png?ex=668c2b3a&is=668ad9ba&hm=50b69b28039cd5142ccf4903f747062985cff6570dd0cd3489259e17a377df17&

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...
  • 1 month later...
On 7/6/2024 at 12:47 PM, Taldirok said:

Very nice config thanks

Glad you enjoyed it :)

On 7/6/2024 at 2:21 PM, arqui_alpaka said:

thank you so much

You're welcome!

On 7/6/2024 at 4:44 PM, Lemmiwinkzzzz said:

Hey man, any chance you could include the Schnauzer engine in your next update?  Something about its implementation in Waterfall-Restock is broken and I think it would be a nice add to your pack.

I'll see if I can :) 
Do you have any more details on the engine and how it works? I have not touched KSP in a good while :blush:

On 7/7/2024 at 4:05 PM, eRe4s3r said:

I just want to add my thanks for this. Adds so much more "boom" and "fire" ;) Great and many many thanks you took this upon yourself

You're welcome! I'm happy the the ol' Frankenstein could be of use to you!

On 7/7/2024 at 7:28 PM, aerokdk said:

This mod is freaking awesome but I am now having a small problem.

I have an engine plume problem for my restock+. The thing is that it looks like this when looking up at the engine at under half throttle and I don't know why. I was playing quite well but that black engine nozzle has been quite bothering me for some time. Any Ideas on reason why? Any solutions? Or anyone with a simillar problem?

restock-engine-plume-problem-v0-3ud6bfe0y4bd1.png?ex=668c2b3a&is=668ad9ba&hm=50b69b28039cd5142ccf4903f747062985cff6570dd0cd3489259e17a377df17&

 That image doesn't work for me right now, can  you resend it?

On 7/20/2024 at 3:21 PM, Tiberius said:

It doesn't look like there is a download link included on the main post. Thank you for the awesome mod! 

https://spacedock.info/mod/3149/Restock Waterfall Expansion#stats

I'll maybe get around to fixing that some day ;)

Link to comment
Share on other sites

I wrote a small patch to fix the cheetah plumes. To use it just paste it in a new config file somewhere in the gamedata folder. This is also posted in the restock main thread

@PART[LiquidEngineLV-T91]:FINAL
{
  @MODULE[ModuleWaterfallFX]
  {
    @TEMPLATE[plume]
    {
      @overrideParentTransform = fxTransformPlume
      @position = 0,0.033,0
      @rotation = 90, 0, 0
      @scale = 0.64, 0.64, 0.6925
    }
    @TEMPLATE[generator]
    {
      @overrideParentTransform = vernier_fxTransform
      @position = 0,0.01,0
      @rotation = -90, 0, 0
      @scale = 0.8, 0.8, 0.8
    }
  }
  @MODULE[ModuleB9PartSwitch]
  {
    @SUBTYPE[keroloxCheetah]
    {
      @MODULE
      {
        @DATA
        {
          @TEMPLATE[plume]
          {
            @overrideParentTransform = fxTransformPlume
            @position = 0,-0.09,0
            @rotation = 90, 0, 0
            @scale = 1.94, 1.94, 2
          }
          @TEMPLATE[core]
          {
            @overrideParentTransform = fxTransformPlume
            @position = 0,-0.1,0
            @rotation = 90, 0, 0
            @scale = 1.95, 1.95, 2
          }
          @TEMPLATE[generator]
          {
            @overrideParentTransform = vernier_fxTransform
          }
        }
      }
    }
    @SUBTYPE[hypergolicCheetah]
    {
      @MODULE
      {
        @DATA
        {
          @TEMPLATE[plume]
          {
            @overrideParentTransform = fxTransformPlume
            @position = 0,0.02,0
            @rotation = 90, 0, 0
            @scale = 0.65, 0.65, 0.65
          }
          @TEMPLATE[core]
          {
            @overrideParentTransform = fxTransformPlume
            @position = 0,-0.1,0
            @rotation = 90, 0, 0
            @scale = 0.81, 0.81, 1
          }
          @TEMPLATE[generator]
          {
            @overrideParentTransform = vernier_fxTransform
          }
        }
      }
    }
  }
}

 

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...
On 8/30/2024 at 2:06 PM, huj said:

I wrote a small patch to fix the cheetah plumes. To use it just paste it in a new config file somewhere in the gamedata folder. This is also posted in the restock main thread

@PART[LiquidEngineLV-T91]:FINAL
{
  @MODULE[ModuleWaterfallFX]
  {
    @TEMPLATE[plume]
    {
      @overrideParentTransform = fxTransformPlume
      @position = 0,0.033,0
      @rotation = 90, 0, 0
      @scale = 0.64, 0.64, 0.6925
    }
    @TEMPLATE[generator]
    {
      @overrideParentTransform = vernier_fxTransform
      @position = 0,0.01,0
      @rotation = -90, 0, 0
      @scale = 0.8, 0.8, 0.8
    }
  }
  @MODULE[ModuleB9PartSwitch]
  {
    @SUBTYPE[keroloxCheetah]
    {
      @MODULE
      {
        @DATA
        {
          @TEMPLATE[plume]
          {
            @overrideParentTransform = fxTransformPlume
            @position = 0,-0.09,0
            @rotation = 90, 0, 0
            @scale = 1.94, 1.94, 2
          }
          @TEMPLATE[core]
          {
            @overrideParentTransform = fxTransformPlume
            @position = 0,-0.1,0
            @rotation = 90, 0, 0
            @scale = 1.95, 1.95, 2
          }
          @TEMPLATE[generator]
          {
            @overrideParentTransform = vernier_fxTransform
          }
        }
      }
    }
    @SUBTYPE[hypergolicCheetah]
    {
      @MODULE
      {
        @DATA
        {
          @TEMPLATE[plume]
          {
            @overrideParentTransform = fxTransformPlume
            @position = 0,0.02,0
            @rotation = 90, 0, 0
            @scale = 0.65, 0.65, 0.65
          }
          @TEMPLATE[core]
          {
            @overrideParentTransform = fxTransformPlume
            @position = 0,-0.1,0
            @rotation = 90, 0, 0
            @scale = 0.81, 0.81, 1
          }
          @TEMPLATE[generator]
          {
            @overrideParentTransform = vernier_fxTransform
          }
        }
      }
    }
  }
}

 

Awesome! Thank you so much!

Link to comment
Share on other sites

1 hour ago, AtomicTech said:

I noticed you pasted my config patch directly into the CheetahRWE.cfg file. I think it would be better to directly change the original config instead of adding a :FINAL patch, since that seems to be, at least according to ModuleManager docs, for "tweakers" or personal cfgs. I may be overthinking but using a FINAL patch may conflict other patches people write. Here is the config with the change integrated and formatted nicely (I haven't tested it yet):

Spoiler

@PART[LiquidEngineLV-T91]:NEEDS[Waterfall]:FOR[RestockWaterfallExpansion]
{
  !fx_exhaustLight_blue = DELETE
  !fx_exhaustFlame_blue = DELETE
  !fx_smokeTrail_light = DELETE
  !sound_vent_medium = DELETE
  !sound_rocket_hard = DELETE
  !sound_vent_soft = DELETE
  !sound_explosion_low = DELETE
 
  !EFFECTS {}
  EFFECTS
  {
    fx-cheetah-running
    {
      AUDIO
      {
        channel = Ship
        clip = Waterfall/Sounds/KW/sound_altloop
        volume = 0.0 0.0
        volume = 1.0 0.5
        pitch = 0.0 1.0
        pitch = 1.0 1.0
        loop = true
      }
    }
    engage
    {
      AUDIO
      {
        channel = Ship
        clip = Waterfall/Sounds/KW/sound_liq5
        volume = 0.5
        pitch = 1.0
        loop = false
      }
    }
    disengage
    {
      AUDIO
      {
        channel = Ship
        clip = sound_vent_soft
        volume = 0.5
        pitch = 2.0
        loop = false
      }
    }
    flameout
    {
      AUDIO
      {
      channel = Ship
      clip = sound_explosion_low
      volume = 0.5
      pitch = 2.0
      loop = false
      }
    }
  }
 
  @MODULE[ModuleEngines*]
  {
    @name = ModuleEnginesFX
    %runningEffectName = fx-cheetah-running
    !powerEffectName
  }
 
  MODULE
  {
    name = ModuleWaterfallFX
    moduleID = CheetahFX
  
    CONTROLLER
    {
      name = atmosphereDepth
      linkedTo = atmosphere_density
    }
    CONTROLLER
    {
      name = throttle
      linkedTo = throttle
      engineID = basicEngine
      responseRateUp = 0.03
      responseRateDown = 0.2
    }
    CONTROLLER
    {
      name = Random1
      linkedTo = random
      noiseType = perlin
      scale = 1
      minimum = 0
      speed = 0.2
      seed = 4
    }
    CONTROLLER
    {
      name = Random2
      linkedTo = random
      noiseType = perlin
      scale = 0.5
      minimum = -0.5
      speed = 10
      seed = 40
    }
    CONTROLLER
    {
      name = Random3
      linkedTo = random
      noiseType = perlin
      scale = 1
      minimum = 0
      speed = 5
      seed = -20
    }
    CONTROLLER
    {
      name = Random4
      linkedTo = random
      noiseType = perlin
      scale = 0.5
      minimum = -0.5
      speed = 10
      seed = 33
    }
    
    TEMPLATE
    {
      name = core
      templateName = stock-empty
      scale = 1,1,1
      rotation = 0,0,0
      position = 0,0.0,0
    }
    
    TEMPLATE
    {
      name = plume
      templateName = stock-hydrolox-upper-2
      overrideParentTransform = fxTransformPlume
      position = 0,0.033,0
      rotation = 90, 0, 0
      scale = 0.64, 0.64, 0.6925
    }
    
    TEMPLATE
    {
      name = generator
      templateName = stock-hydrolox-generator
      overrideParentTransform = vernier_fxTransform
      position = 0,0.01,0
      rotation = -90, 0, 0
      scale = 0.8, 0.8, 0.8
    }
  }
  MODULE
  {
    name = ModuleB9PartSwitch
    moduleID = plumeSwitch
    switcherDescription = Plume
    switcherDescriptionPlural = Plumes
    affectDragCubes = false
    affectFARVoxels = false
    switchInFlight = true
    
    SUBTYPE
    { 
      name = default
      title = LOx/LH2
      primaryColor = OrangeRed
      secondaryColor = SkyBlue
      descriptionSummary = Hydrogen-Oxygen Fuel Exhaust
      descriptionDetail = Based off of the LR87 LH2 that was designed as a proposed engine for the Saturn IB/V second stage that ran on Liquid Hydrogen and Oxygen.
    }
    SUBTYPE
    {
      name = hypergolicCheetah
      title = N2O4/Aerozine-50
      primaryColor = ResourceColorMonoPropellant
      secondaryColor = Blush
      descriptionSummary = Aerozine 50-Dinitrogen Tetroxide Fuel Exhaust
      descriptionDetail = Based off of the LR91 on the Titan family that ran on Aerozine-50 and Dinitrogen Tetroxide.
      MODULE
      {
        IDENTIFIER { name = ModuleWaterfallFX }
        DATA
        {
          TEMPLATE
          {
            name = plume
            templateName = stock-aerozine50-upper-1
            overrideParentTransform = fxTransformPlume
            position = 0,0.02,0
            rotation = 90, 0, 0
            scale = 0.65, 0.65, 0.65
          }
          TEMPLATE
          {
            name = core
            templateName = stock-hypergolic-core
            overrideParentTransform = fxTransformPlume
            position = 0,-0.1,0
            rotation = 90, 0, 0
            scale = 0.81, 0.81, 1
          }
          TEMPLATE
          {
            name = generator
            templateName = stock-empty
            overrideParentTransform = vernier_fxTransform
            scale = 0.6925, 0.6925, 0.6925
            rotation = 0, 13, 90
            position = 0,0,-0.1319
          }
        }
      }
    }
    SUBTYPE
    {
      name = keroloxCheetah
      title = LOx/Kerosene
      primaryColor = ResourceColorOxidizer
      secondaryColor = ResourceColorLiquidFuel
      descriptionSummary = Kerosene-Oxygen Fuel Exhaust
      descriptionDetail = Based off of the early LR91 (LR91-3) on the Titan I that ran on Kerosene and Liquid Oxygen.
      MODULE
      {
        IDENTIFIER { name = ModuleWaterfallFX }
        DATA
        {
          TEMPLATE
          {
            name = plume
            templateName = waterfall-kerolox-lower-1-SWE
            overrideParentTransform = fxTransformPlume
            position = 0,-0.09,0
            rotation = 90, 0, 0
            scale = 1.94, 1.94, 2
          }
          TEMPLATE
          {
            name = core
            templateName = stock-kerolox-core
            overrideParentTransform = fxTransformPlume
            position = 0,-0.1,0
            rotation = 90, 0, 0
            scale = 1.95, 1.95, 2
          }
          TEMPLATE
          {
            name = generator
            templateName = stock-empty
            overrideParentTransform = vernier_fxTransform
            scale = 0.6925, 0.6925, 0.6925
            rotation = 0, 13, 90
            position = 0,0,-0.1319
          }
        }
      }
    }
  }
}

 

Of course, this change isn't that important since the configs still function, so there's no need to add it to a release or anything.

Thanks for this mod!

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Hey I noticed some weird stuff about this mod and how CKAN installs it...

Your release zip file contains top-level directories for RestockWaterfallExpansion, StockWaterfallEffects, and WaterfallRestock, but CKAN will only install the first of those.  We could fix that in the metadata, but really it's pretty bad form to install things in a folder name that is also used by other mods.  Anyone using a NEEDS clause in a MM patch could be fooled.  It would be better to move things entirely under RestockWaterfallExpansion and then declare conflicts as necessary (there's already one with StockWaterfallEffects).

I'd be surprised if this didn't cause any bugs like missing effects etc. for people using CKAN installs.

Edited by JonnyOThan
Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...