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Climberfx

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Posts posted by Climberfx

  1. 2 hours ago, Kenobi McCormick said:

    What I would suggest is that you add in some modules that have fenders, for use with wheels. I love this, yet I'm most likely never going to actually use it as a VTOL/space car, instead as...well...a car.

    Anyone can use to your liking. I didn't plan any fenders yet, but after i finish most important parts like wheels and vtol engines, yes i can think about.

    Cheers

  2.  

    15 hours ago, Heimder said:

    Estava dando uma olhada no mod (finalmente baixei)... Primeiro notei que o modo carreira todas as partes já vem logo de começo, isso é meio que cheat. o segundo é a falta de uma aba no VAB / SPH que faz muita falta, mas como é um pre-release acho que está ok até aqui.

    No adaptador universal senti a falta de um attatch point para prende-lo a nave, ficaria mais comodo que acopla-lo a superfície e regular sua posição manualmente. algo parecido acontece com as partes que servem para esconder o motor, que carecem de attatch point para os motores, tornando-se necessário uso de clipping part para posicionar corretamente

     

    Ainda não mexi no Tech Tree @Heimder, mas com certeza vai seguir o padrão do jogo, no carreira, me baseando nas partes stock e nas categorias das partes do Omicron.

    Com relação ao adaptador universal, ele funciona se tu desligar o snap e o prender ou no back strut ou nos cargo bays shell. Como ele é feito para se deslizar e encaixar sobre essas superfícies e atender a livres posicionamentos, preferi não ter um attach point fixo para ele. Dá uma olhada nos veículos de exemplo que tu vai entender. Quanto a ter que desligar o snap é por que o KSP não se comporta muito bem com interiores, ele só faz snap para partes externas...

    Estou agora no motor Vtol, e depois tenho ainda algumas partes importantes para finalizar, mas logo logo eu dedico um tempo a adicionar o Filter Extensions para ter um menu só do Omicron e também o Techtree.

    :wink:

  3.  

    Já estamos na 0.1.6. Estou atualizando mais a thread de lançamento, então, fica de olho, quer dizer, daqui pra frente o AVC version check vai avisar vocês (implementado a partir da 0.1.5).

    Docking port já funcional com esse último update e Omicron 5 atualizado e renomeado para Booster.

    Screen Shot 2016-12-25 at 5.05.37 AMScreen Shot 2016-12-25 at 6.23.43 AMScreen Shot 2016-12-25 at 5.45.59 AMScreen Shot 2016-12-25 at 5.47.12 AMScreen Shot 2016-12-25 at 5.44.47 AM

    Edit:

    E @Vou.Kerman, os Assentos agora podem ser surface attached. (quando quiser stack, só segurar o Alt na hora de colocar)

    E @ThRodrigues, acho que qualquer um pode aprender. Basta se empenhar. Mas tem bastante detalhe.

  4. T

    Típica lotação brasileira hein, @ThRodrigues, os reflexos pesam mesmo. Mas qui não é a transparência que faz isso, mas sim os reflexos. Não se se tu está usando com o Texture Replacer e o Window Shine como eu. Será que não foi pela quantidade de Kerbais? Aqui também fica bem lento se tem muitos Kerbais ao mesmo tempo na tela...

    O mod é bem otimizado, usa praticamente uma textura para tudo, e os modelos são bem low poly para poder suportar tudo isso na minha máquina, que já tem 5 anos. (iMac com uma AMD 6770M de 512mb, bem fraquinha)

    Mas quando eu tiro o window Shine, o FPS sobe de novo.

    Acabei de atualizar na thread de lançamento (0.1.4), com mais um modelo de Exemplo (agora com boosters) e arrumei os aerobrakes que estavam se comportando de maneira oposta quando abertos/fechados. Também dei uns tweaks de config, e vamos atualizando.

    https://www.dropbox.com/s/3dnzrypswl7u232/ClimberFX - Pre Release 0.1.4.zip?dl=0

    Perguntou desde quando estou fazendo, faz um bom tempo. Sem considerar que perdi toda primeira modelagem por parte de problemas de computador a um tempo atrás (2 anos) e ai quando retomei (começo do ano) fui fazendo nos momentos livres, que agora no fim do ano foram muitos e pude dar um gás final.

    Mas ainda falta um bocado de partes importantes. Vamos que vamos, proximo passo agora é o VTOL Sabre dual mode. (air/rocket). Vamos ver se termino antes do ano novo, se não algo perto disso, ai sim já dará para usar como se deve. Depois serem os trem de pouso. etc...

    Mais um sneak pic. Gostei da história e dos seus builds. :D

    Screen Shot 2016-12-24 at 9.24.54 AM

     

  5. 13 minutes ago, THX-1138 said:

     

    @Climberfx Hello!  I was able to resolve the problem with the the visors not being semi-transparent but still have the issue with reflection anomalies.  Were you able to solve the reflection problem?

    Well, here i have default installation of latest Texture Replacer and Window Shine. They work out of the box, but the transparencies on the Kerbal Helmets. I have the reflexes on helmets, but not transparencies. But in my part's mod Omicron, i have the transparency and reflexes. I described how some posts above.

    Can you tell me what you did to have the transparencies with reflexes on the helmets to me?

    :wink:

  6. ahauahuhauhaa. Vou mudar o assento Vou. Logo mais a noite libero a 0.1.1 com alguns crafts e o acento surface attached (a não ser que dê problemas, mas se der eu crio um segundo só surface attached).

    E @Pine,poe o update do Takecommand, aqui tá funcionando super bem. Quer dizer, as vezes explode um ou outro quando coloco 6 de uma vez, mas é raro.

    Legal os seus jipes.

    Mostra geral ai galera o que estão fazendo...

    Dica:

    Customized as cores das luzes, para farol, (R,G,B) 1, 0.75, 0.5 am ambas (uma é spot e a outra e a aura),   para interna 0.75, 0.4, 0.15, e para luz de freio, associe ela aos brakes e ponha 0.5, 0, 0

  7. On 12/14/2016 at 10:53 PM, THX-1138 said:

    Hello Fellow Cosmo-Astro-Taiko-nauts!

    I want to give my appreciation and sincere thank you to all modders that make "TextureReplacer" such a great mod for KSP.

    I have the following issue and have attempted to research it within the 60+ pages within this topic but I am unable to find a solution:

    I am running KSP v1.2.0 with the following mods:

    KSPRC_-_Renaissance_Compilation_artworks_remake-0.7_PreRelease_3 by Proot

    with updated versions of:

    "Texture Replacer" by shaw (MIT license / Copyright © 2013-2015 Davorin Učakar, Ryan Bray)
    "Environmental Visual Enhancements" by Rbray89 (MIT license / Copyright © 2013 Ryan Bray)

    "Scatterer" by blackrack (GPLv3 / Copyright © 2015 Ghassen Lahmar)

    "Kopernicus" by Thomas P. with NathanKell and KillAshley (GNU GPL / Created by BryceSchroeder and Teknoman117)

    "Distat Object Enhancement" by MOARdV (Creative Commons [cc-by] / Created by RInsert other media ubber Ducky)

    "PlanetShine" by Valerian (Apache license 2.0 / Copyright 2014, Valerian Gaudeau)

     

    But I have the following effects with the Kerbal suit helmet visors:

    1 - The visors are not semi-transparent

    2- There are "skybox" anomalies within the reflections on certain angles

    I am using the "REAL" option ( reflectionType = real) instead of the "STATIC".

    Your expertise and assistance on a solution in this matter is appreciated.

    Respectfully,

    THX-1138

    full-544-130066-screenshot6.png

     

     

     

    I have the same here, and i'm only using Texture Replace here. KSP 1.2.2, OS X 64 bit version.

    Using the last version from Github.

     

  8. 51 minutes ago, Doctor_E said:

    Please excuse me if this has already been asked.

    How am I supposed to install this mod if TextureReplacer isn't updated for 1.2? This mod looks gorgeous and I really want to use it, but from what I'm reading, TextureReplacer is an essential part. Also, what about installing the shaders for a supported mod (in my case, near future solar and spacecraft)?

    Cheers!

    Doctor. I'm using Texture Replacer and Window Shine in KSP 1.2.2 on Mac OS X 64 Bit. The only thing i lost is the transparency on the Kerbal Visors, but it have a gorgeous gold reflexes in place. Even my on windows mod is working as charm.

    Screen Shot 2016-12-22 at 6.37.42 AM

     

  9. Segura as pontas ai, essa madrugada sai como estiver, assim que terminar os intakes as janelas do cockpit (falta export e configs e colliders).

    Vai até tarde...

    Depois vamos ajustando as coisas, implementando outros mods, como TAC Life Support, CKan, Version Tracker AVC, Firespiter animation, para implementação de sons das partes móveis, MechJeb, Remote Tech etc.

    Já sai funcionando com (não vai com os mods, mas se tu os tiver instalados, ele já funciona com eles automaticamente) Take Command, para sair do SPH já com Kerbais no controle e nos passageiros, Texture Replace + Window Shine, para reflexos nas janelas, KAS (só por a válvula dentro da escotilha dos tanques e já vai funcionar).

    Ai já amanhã fim do dia continuo o que falta, minha intenção é ter pelo menos o motor VTOL SABRE funcionando até antes do Ano Novo!

    Pra fazer o carrinho sair do chão com as próprias "Mãos"

     

    "Kerbais são como Vampiros, eles não aparecem em reflexos..."

    Screen Shot 2016-12-23 at 3.33.33 AM

     

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