Jump to content

Random Part reconfigs to create new wonders.


Recommended Posts

4 minutes ago, Astrion said:

In your design, are the RCS blocks supposed to make your design go straight up? When I do it it makes the engines up front go up but leaves the buggy on the ground.

you have put them on like the picture haven't you? 1 on each side at the back and 1 each side at the front?

Link to comment
Share on other sites

Ok, sorry but I am getting ready to leave the house so quickly.

Have you anything that changes mass, physics etc through MM patches? BD Armory adds mass through armor, FAR changes aero dynamics and so on. Have you, once the craft was built, turned the thrust limiters to zero on both the buggy and nacelle engines forward pushing engines and then turned on centre of thrust and centre of mass to check that they line up? Are you in 1.10.1 or less? I haven't checked it in 1.11.2 yet. If when I return you haven't solved it, I will check 1.11.2 and put a build on Kerbal X if it is fine.

@Astrion

Edited by ColdJ
Link to comment
Share on other sites

I'm in 1.11.2 and have the Persistent Rotation mod, which does affect some of the physics. Here's a pic with CoM and CoT with thrust turned down to 0 for all engines. Not sure if it's supposed to be like this, though.

phRnJFn.png

Edited by Astrion
Link to comment
Share on other sites

It works fine in 1.11.2, once I configured my controls again(it's one reason I hate starting a new KSP again)

Grab it here. https://kerbalx.com/ColdJ/Pod-Racer

This is on a brand new install with only Working Underwater Lite and the exact parts needed for the Pod Racer.

@Caerfinon the lights are working on the buggy in this install so it must be something at your end.

AI5Nlbv.pngRmw4mYB.pngtflrMcm.pngjod09Tk.pngSrxa5u4.png

@Astrion

Link to comment
Share on other sites

I recently installed an instance of 1.11.2 to test some of the things in my mod and when I loaded I just grabbed the stock Crater Crawler to get me to the water. Time after time it would flip over on a whim just before I'd get to the water. So because it annoyed in words I can't write here, I threw this together. It is a 2 ton offset using a squashed Juno mesh. Place this on or in your craft with the exhaust pointed skywards and it will put your centre of mass below your wheels. If you try really really hard you can get the crawler to flip, but it took me driving into the admin pool to do it.

Pop it in  GameData\Squad\Parts\Engine\miniJet\ and call it something like offset.cfg  As usual paste the following.

Spoiler

 

PART
{
    name = miniJetEngineoffset
    module = Part
    author = Porkjet, ColdJ
    MODEL
    {
        model = Squad/Parts/Engine/miniJet/SmallJet
        scale = 1.0, 0.5, 1.0
    }
    //MODEL
    //{
    //    model = Squad/Parts/Engine/jetEngines/turbineInside
    //    //position = 0.0, 0.0, 0.0
    //    scale = 0.5, 0.5, 0.5
    //    //rotation = 0, 0, 0
    //}
    rescaleFactor = 1
    node_stack_top = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0
    CoMOffset = 0.0, 10.3, 0.0
    TechRequired = start
    entryCost = 200
    cost = 50
    category = Structural
    subcategory = 0
    title = offset
    manufacturer = C7 and CJ Aerospace Division
    description = For making more stable rovers
    attachRules = 1,1,1,0,0
    mass = 2.0
    // heatConductivity = 0.06 // half default
    emissiveConstant = 0.8 // engine nozzles are good at radiating.
    dragModelType = default
    maximum_drag = 0.2
    minimum_drag = 0.2
    angularDrag = 2
    crashTolerance = 7
    maxTemp = 2000 // = 3600
    bulkheadProfiles = size0
    tags = Vehicle offset

    MODULE
    {
        name = ModuleCargoPart
        packedVolume = 220
    }
}

 

qmuoVM3.png

Link to comment
Share on other sites

7 hours ago, ColdJ said:

the lights are working on the buggy in this install so it must be something at your end.

Ya. It's probably one of my mods not playing nice. But it's not high on my list to chase down,  

Link to comment
Share on other sites

I had just made a new texture for the Cat, what the Buggy probably should have looked like in a Space 1999/UFO world when I suddenly thought about my wall climbing APC Mini Wall Hugger. And now that I know how to part stack I thought, I wonder if I could make the cat climb walls. Turns out I can :D

So in the same place as all the other Rover Buggy things. (Thanks to @Astrion for the cool video of the Pod Racer) I give you the SpiderCat. Both it's pusher and down force engine are on the same circuit so don't go swimming unless you are scuba diving. Oh and don't put the throttle up till you have used the reaction wheel and rover wheels to get your underside against the wall. Photos in a few minutes.

Spoiler

 

PART
{
    // --- general parameters ---
    name = SpiderCat
    module = Part
    author = MajorTom, ColdJ

    // --- asset parameters ---
    MODEL
    {
        model = MT-Eagle/Parts/Rover/buggy
    }
    MODEL
    {
        model = Squad/Parts/Engine/miniJet/SmallJet
        scale = 0.2
    }
    MODEL
    {
        model = Squad/Parts/Engine/miniJet/SmallJet
        rotation = 90, 0, 0
        scale = 0.2
    }
    rescaleFactor = 1
    Buoyancy = 1
    // --- node definitions: Position X, Position Y, Position Z, Up X, Up Y, Up Z
    node_stack_wheel1 = 0.26841, 0.58088, 0.27109, 1.0, 0.0, 0.0, 0
    node_stack_wheel2 = 0.26841, 0.0, 0.27109, 1.0, 0.0, 0.0, 0
    node_stack_wheel3 = 0.26841, -0.58088, 0.27109, 1.0, 0.0, 0.0, 0
    node_stack_wheel4 = -0.26841, 0.58088, 0.27109, -1.0, 0.0, 0.0, 0
    node_stack_wheel5 = -0.26841, 0.0, 0.27109, -1.0, 0.0, 0.0, 0
    node_stack_wheel6 = -0.26841, -0.58088, 0.27109, -1.0, 0.0, 0.0, 0
    node_stack_back = 0.0, -0.49225, -0.18187, 0.0, 0.0, -1.0, 0
    node_stack_front = 0.0, 0.0, 0.26109, 0.0, 0.0, 1.0, 0
    node_stack_tail = 0.0, 1.02225, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0
    node_stack_nose = 0.0, -0.82935, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0
    // --- editor parameters ---
    TechRequired  = fieldScience
    entryCost = 10000
    cost = 9500
    category = Pods
    subcategory = 0
    title = Spider Cat
    manufacturer = Alpha Engineering and CJ Physics Research
    description = A wall crawling ATV with mounting points for winches, tow bars, docking ports or even other ATVs

    // attachment rules: stack, srfAttach, allowStack, allowSrfAttach, allowCollision
    attachRules = 1,0,1,1,0

    // --- standard part parameters ---
    mass = 0.50
    dragModelType = default
    maximum_drag = 0.20
    minimum_drag = 0.15
    angularDrag = 2
    crashTolerance = 450
    breakingForce = 2072
    breakingTorque = 2072
    maxTemp = 2000
    vesselType = Rover
    CoMOffset = 0.0, 0.0, 0.55
    CrewCapacity = 1
    bulkheadProfiles = size1, srf
    tags = rover buggy moonbuggy eagle transporter Aquacat car
    
    // internals, resources, effects, modules
        MODULE

        {

            name = ModuleCommand

            minimumCrew = 0        
        
        }


    MODULE
    {
        name = ModuleLight
        lightName = spotlight
        useAnimationDim = true
        lightBrightenSpeed = 2.5
        lightDimSpeed = 2.5
        animationName = Moonbuggy_lights
        resourceAmount = 0.03
        useResources = true
    }    
    MODULE
    {
        name = KerbalSeat
        seatPivotName = seatPivot
        ejectDirection = -1.5, 0, 0
    }
    //MODULE
    //{
        //name = KerbalSeat
        //seatPivotName = seatPivotR
        //ejectDirection = 1, 0, 0
    //}
    RESOURCE
    {
        name = ElectricCharge
        amount = 2000
        maxAmount = 2000
    }
    RESOURCE
    {
        name = IntakeAir
        amount = 10
        maxAmount = 10
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleReactionWheel
        
        PitchTorque = 5
        YawTorque = 5
        RollTorque = 5
        
        RESOURCE
        {
            name = ElectricCharge
            rate = 0.24
        }
    }    
    MODULE
    {
        name = ModuleScienceExperiment    
        
        experimentID = crewReport
        
        experimentActionName = Crew Report
        resetActionName = Discard Crew Report
        reviewActionName = Review Report
        
        useStaging = False    
        useActionGroups = True
        hideUIwhenUnavailable = True    
        rerunnable = True
        
        xmitDataScalar = 1.0
        
        usageReqMaskInternal = 5
        usageReqMaskExternal = -1
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleScienceContainer
        
        reviewActionName = Review Stored Data
        storeActionName = Store Experiments
        evaOnlyStorage = True
        storageRange = 1.3
    }
//    MODULE
//    {
//        name = ModuleDataTransmitter
//        antennaType = DIRECT
//        packetInterval = 0.10
//        packetSize = 2
//        packetResourceCost = 20.0
//        requiredResource = ElectricCharge
//        DeployFxModules = 0
//        antennaPower = 1000000
//        antennaCombinable = False
//    }
    MODULE
    {
        name = ModuleGPS
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleDockingNode
        referenceAttachNode = front
        nodeTransformName = dockingNode
            //controlTransformName = controlNode
        nodeType = size0, size1
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleGenerator
        isAlwaysActive = true
        OUTPUT_RESOURCE
        {
            name = ElectricCharge
            rate = 0.3
        }
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleGenerator
        isAlwaysActive = true
        OUTPUT_RESOURCE
        {
            name = IntakeAir
            rate = 5
        }
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleEnginesFX
        engineID = Cruise
        thrustVectorTransformName = thrustTransform
        exhaustDamage = False
        ignitionThreshold = 0.1
        minThrust = 0
        maxThrust = 5
        heatProduction = 0.01
        useEngineResponseTime = True
        engineAccelerationSpeed = 0.12
        engineDecelerationSpeed = 0.5
        fxOffset = 0, 0, 0.74
        spoolEffectName = running_turbine
        engineSpoolIdle = 0.05
        engineSpoolTime = 2.0
        EngineType = Turbine
        exhaustDamageMultiplier = 1
        clampPropReceived = True
        PROPELLANT
        {
            name = IntakeAir
            ignoreForIsp = True
            ratio = 22
        }
        PROPELLANT
        {
            name = ElectricCharge
            resourceFlowMode = STAGE_STACK_FLOW_BALANCE
            ratio = 1
            DrawGauge = True
        }
        atmosphereCurve
        {
            key = 0 6400 0 0
        }
        // Jet params
        atmChangeFlow = True
        useVelCurve = True
        useAtmCurve = True
        machLimit = 0.75
        machHeatMult = 3.5
        velCurve
        {
            key = 0 1 0 0
            key = 0.44 0.897 0 0
            key = 1 1 0.1988732 0.1988732
            key = 1.3 1.03 0 0
            key = 2 0.68 -1.065708 -1.065708
            key = 2.4 0 0 0
        }
        atmCurve
        {
            key = 0 0 0 0.7448742
            key = 0.072 0.13 2.075459 2.075459
            key = 0.16 0.28 1.464173 1.464173
            key = 0.42 0.578 0.93687 0.93687
            key = 1 1 0.5529748 0
        }
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleAlternator
        RESOURCE
        {
            name = ElectricCharge
            rate = 1
        }
    }
    EFFECTS
    {        

        running_turbine
        {
            AUDIO
            {
                channel = Ship
                clip = sound_jet_deep
                volume = 0.0 0.0
                volume = 0.05 0.35
                volume = 1.0 0.5
                pitch = 0.0 0.6
                pitch = 0.05 0.8
                pitch = 1.0 1.5
                loop = true
            }
        }

    }
    MODULE
    {
        name = ModulePartVariants
        useMultipleDragCubes = false
        baseVariant = Yellow
        VARIANT
        {
            name = Yellow
            displayName = Yellow
            themeName = Yellow
            primaryColor = #cdad00
            secondaryColor = #cdad00
            TEXTURE
            {
                shader=KSP/Emissive Specular
                mainTextureURL = MT-Eagle/Parts/Rover/Moonbuggy_lamps
            
                mainTextureURL = MT-Eagle/Parts/Rover/Moonbuggy_textures
            }
        }
        VARIANT
        {
            name = Canada
            displayName = Canada
            themeName = Canada
            primaryColor = #ffffff
            secondaryColor = #1874cd

            TEXTURE
            {
                shader=KSP/Emissive Specular
                mainTextureURL = MT-Eagle/Parts/Rover/Moonbuggy_texturesC
            }


        }
        VARIANT
        {
            name = BlueLightning
            displayName = BlueLightning
            themeName = BlueL
            primaryColor = #cdad00
            secondaryColor = #0000ff
            TEXTURE
            {
                shader=KSP/Emissive Specular
                mainTextureURL = MT-Eagle/Parts/Rover/Moonbuggy_texturesB            
            }
    
        }
        VARIANT
        {
            name = Alpha
            displayName = Alpha Moonbase
            themeName = Alpha
            primaryColor = #DED7CE
            secondaryColor = #DE0021
            TEXTURE
            {
                shader=KSP/Emissive Specular
                mainTextureURL = MT-Eagle/Parts/Rover/Moonbuggy_texturesM            
            }
    
        }
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleInventoryPart        
        InventorySlots = 1
    }
}

 

 

IbqQZyO.png5XxTXIV.png4BaVXlL.pngpA0mpM0.png

Edited by ColdJ
Changed 270 to 90
Link to comment
Share on other sites

3 minutes ago, Caerfinon said:

Is there nothing the buggy can't do? That's fantastic.

Currently I ferry it to the moon on the cargo platform under the Eagle Fuselage, but I an sure I could strap it to a booster and have it get there itself. :cool:

Good Morning.

Wer4eTm.png

Link to comment
Share on other sites

Suppose I best start getting the Eagle configs out.

These are for parts by @StinkyAce. The same person who created the UFO parts pack.

You will have seen plenty of pics by now so just the configs. CockpitEagle.cfg     GameData\Eagleone\Cockpit\


 

Spoiler

 

PART
{


    // --- general parameters ---
    name = EagleOneTransporterCockpit
    module = Part
    author = SkunkWorks, ColdJ

    // --- asset parameters ---
    mesh = model.mu
    scale = 1
    rescaleFactor = 2.6
// --- node definitions ---
// definition format is Position X, Position Y, Position Z, Up X, Up Y, Up Z
// attachment rules: stack, srfAttach, allowStack, allowSrfAttach, allowCollision
    attachRules = 1,0,1,1,1
    node_stack_top = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 3
// --- editor parameters ---
    TechRequired = start
    entryCost = 0
    cost = 600
    category = Pods
    subcategory = 0
    title = Eagle One Transporter Cockpit 2
    manufacturer = Skunk Works and CJ Aerospace
    description = Command Capsule for the Famous Eagle Transporter.
// --- standard part parameters ---
    mass = 11
    dragModelType = default
    maximum_drag = 0.2
    minimum_drag = 0.15
    angularDrag = 0
    crashTolerance = 5000
    breakingForce = 5000
    breakingTorque = 5000
    maxTemp = 3400
    vesselType = Ship
    tags = viper medical blue slate
// --- internal setup ---
CrewCapacity = 3

        INTERNAL

        {

            name = VIPEagle4IVA

        offset = 0, 0.1, -2.2
        }
MODULE
{
    name = ModuleReactionWheel
    PitchTorque = 80
    YawTorque = 80
    RollTorque = 80
    RESOURCE
    {
        name = ElectricCharge
        rate = 0.24
    }
}
MODULE
{
    name = ModuleCommand
    minimumCrew = 1    
}
RESOURCE
{
    name = ElectricCharge
    amount = 500
    maxAmount = 500
}

MODULE
{
    name = ModuleSAS
}

//MODULE
//{
    //name = ModuleReactionWheel    
    //PitchTorque = 850
    //YawTorque = 850
    //RollTorque = 850
    //RESOURCE
    //{
        //name = ElectricCharge
        //rate = 0.24
    //}
//}
MODULE
    {
        name = ModuleGenerator
        isAlwaysActive = false
        requiresAllinputs = false
        resourceThreshold = 0.01
        activateGUIName = Dynamo On
        shutdownGUIName = Dynamo Off
        efficiency = 95
            
            OUTPUT_RESOURCE
            {
               name = ElectricCharge
               rate = 10.05
            }      
    }
    MODULE
    {
        name = ModulePartVariants
        useMultipleDragCubes = false
        baseVariant = MedCock
        toggleEditor = true
        toggleFlight = true
        VARIANT
        {
            name = MedCock
            displayName = Medical
            themeName = Medical
            primaryColor = #FF0000
            secondaryColor = #FFFFFF
            TEXTURE
            {
                shader=KSP/Emissive Specular
                mainTextureURL = Eagleone/Cockpit/model000
                
            }
        }
        VARIANT
        {
            name = SlateCock
            displayName = Cargo Carrier
            themeName = Cargo
            primaryColor = #B5C6D6
            secondaryColor = #B5C6D6
            TEXTURE
            {
                shader=KSP/Emissive Specular
                mainTextureURL = Eagleone/Cockpit/model000slate
                
            }
        }
        VARIANT
        {
            name = BlueCock
            displayName = Blue Boy
            themeName = Blue Boy
            primaryColor = #0024FF
            secondaryColor = #FFFFFF
            TEXTURE
            {
                shader=KSP/Emissive Specular
                mainTextureURL = Eagleone/Cockpit/model000Blue
                
            }
        }
        VARIANT
        {
            name = GreenCock
            displayName = Viper
            themeName = Viper
            primaryColor = #267F00
            secondaryColor = #FFFFFF
            TEXTURE
            {
                shader=KSP/Emissive Specular
                mainTextureURL = Eagleone/Cockpit/model000Green
                
            }
        }
    }

}

 

Main Engines    MainEngines.cfg  GameData\Eagleone\Engines\Drives\

Spoiler

 

PART
{


// --- general parameters ---
name = Eagle1MainEngines
module = Part
author = SkunkWorks, ColdJ

// --- asset parameters ---
mesh = model.mu
scale = 1
rescaleFactor = 2.6
         fx_exhaustFlame_blue = 0.0, -2, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, running
    fx_exhaustLight_blue = 0.0, -2, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, running
    fx_smokeTrail_light = 0.0, -2, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, running
    fx_exhaustSparks_flameout = 0.0, -2, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, flameout
    sound_vent_medium = engage
    sound_rocket_hard = running
    sound_vent_soft = disengage
    sound_explosion_low = flameout

// --- node definitions ---
// definition format is Position X, Position Y, Position Z, Up X, Up Y, Up Z
// attachment rules: stack, srfAttach, allowStack, allowSrfAttach,

allowCollision
attachRules = 1,0,1,1,1

node_stack_top = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1

// --- editor parameters ---
TechRequired = nuclearPropulsion
entryCost = 4200
cost = 2200
category = Engine
subcategory = 0
title = Eagle One Transporter Nuclear Engines 2
manufacturer = Skunk Works and CJ Aerospace
description = Main Thrust Engines, Powerful, yet economical!

// --- standard part parameters ---
mass = 11
dragModelType = default
maximum_drag = 0.2
minimum_drag = 0.15
angularDrag = 0
crashTolerance = 5000
breakingForce = 5000
breakingTorque = 5000
maxTemp = 3400

stagingIcon = LIQUID_ENGINE

MODULE
    {
        name = ModuleEngines
        thrustVectorTransformName = thrustTransform
        exhaustDamage = True
        ignitionThreshold = 0.1
        minThrust = 0
        maxThrust = 2500
        heatProduction = 196
        fxOffset = 0, 0, 1.5
        EngineType = LiquidFuel
        exhaustDamageDistanceOffset = 0.56
        PROPELLANT
        {
            name = LiquidFuel
            ratio = 0.9
            DrawGauge = True
        }
        PROPELLANT
        {
            name = Oxidizer
            ratio = 1.1
        }
        atmosphereCurve
        {
            key = 0 4200
            key = 1 3650
            key = 9 0.101
        }
    }
    
    MODULE
    {
        name = ModuleGimbal
        gimbalTransformName = thrustTransform
        gimbalRange = 2
    }
    MODULE
    {
        name = FXModuleAnimateThrottle
        animationName = overheat
        responseSpeed = 0.001
        dependOnEngineState = True
        dependOnThrottle = True
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleAlternator
        RESOURCE
        {
            name = ElectricCharge
            rate = 12.0
        }
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleSurfaceFX
        thrustProviderModuleIndex = 0
        fxMax = 0.8
        maxDistance = 50
        falloff = 1.8
        thrustTransformName = thrustTransform
    }
    EFFECTS
    {
        Thrust
        {
            AUDIO
            {
                clip = Squad/Sounds/sound_rocket_mini
                volume = 0.0 0.0
                volume = 1.0 1.0
                pitch = 0.0 0.8
                pitch = 1.0 1.0
                loop = true
            }
        }
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleTestSubject
        useStaging = True
        useEvent = True
        situationMask = 127
        CONSTRAINT
        {
            type = REPEATABILITY
            value = ALWAYS
            prestige = Trivial
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = REPEATABILITY
            value = BODYANDSITUATION
            prestige = Significant
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = REPEATABILITY
            value = ONCEPERPART
            prestige = Exceptional
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDEENV
            test = GT
            value = 4000
            prestige = Trivial
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDEENV
            test = LT
            value = 8000
            prestige = Trivial
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDEENV
            test = GT
            value = 2000
            prestige = Significant
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDEENV
            test = LT
            value = 4000
            prestige = Significant
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDEENV
            test = GT
            value = 1000
            prestige = Exceptional
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDEENV
            test = LT
            value = 2000
            prestige = Exceptional
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDE
            test = GT
            value = 0 // this just registers altitude as

something to care about
            situationMask = 8
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDE
            test = LT
            value = 300000
            situationMask = 16
            body = _NotSun
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDE
            test = LT
            value = 600000
            situationMask = 32
            body = _NotSun
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEED
            test = GT
            value = 0
            situationMask = 8
            prestige = Trivial
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEED
            test = LT
            value = 600
            situationMask = 8
            prestige = Trivial
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEED
            test = GT
            value = 300
            situationMask = 8
            prestige = Significant
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEED
            test = LT
            value = 1200
            situationMask = 8
            prestige = Significant
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEED
            test = GT
            value = 600
            situationMask = 8
            prestige = Exceptional
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEED
            test = LT
            value = 2500
            situationMask = 8
            prestige = Exceptional
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEEDENV
            test = LT
            value = 200
            prestige = Trivial
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEEDENV
            test = GT
            value = 100
            prestige = Trivial
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEEDENV
            test = LT
            value = 100
            prestige = Significant
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEEDENV
            test = GT
            value = 50
            prestige = Significant
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEEDENV
            test = LT
            value = 50
            prestige = Exceptional
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEEDENV
            test = GT
            value = 20
            prestige = Exceptional
        }
    }
 MODULE
                {
                   moduleID = 0
                               name = FSswitchEngineThrustTransform
                               defaultTTName = thrustTransform
                               useNamedAlternate = 0
                               animateThrottleRange = 0, 1
                }
}

 

Carrying fuselage  SlateFuse.cfg    GameData\Eagleone\MainFuselage\    The landing gear don't move on this model I just left the module in because it works on other models.


 

Spoiler

 

PART
{


// --- general parameters ---
name = EagleOneTransporterHull2
module = Part
author = SkunkWorks, ColdJ

// --- asset parameters ---
// mesh = model.mu
    MODEL
    {
        model = Eagleone/MainFuselage/model
        shader = KSP/Emissive Specular
        texture = Eagleone/MainFuselage/model001
        _SpecMap= Eagleone/Mainfuselage/model001_specular
        _SpecTint= 0.05
        _Shininess= 0.5
        _AmbientMultiplier= 0.6
    }

scale = 1
rescaleFactor = 2.54

 fx_exhaustFlame_blue = 0.0, -3, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, running
    fx_exhaustLight_blue = 0.0, -3, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, running
    fx_smokeTrail_light = 0.0, 0.0, -3, 0.0, 1.0, 0.0, running
    fx_exhaustSparks_flameout = 0.0, -3, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, flameout
    sound_vent_medium = engage
    sound_rocket_hard = running
    sound_vent_soft = disengage
    sound_explosion_low = flameout

// --- node definitions ---
// definition format is Position X, Position Y, Position Z, Up X, Up Y, Up Z
// attachment rules: stack, srfAttach, allowStack, allowSrfAttach, allowCollision

attachRules = 1,0,1,1,1
// node rules +right-left,+forward-backward,+down-up,Node pointed +right-left,+forward-backward,+downward-upward

node_stack_top1 = 0.0, 2.998318, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 3  //cockpit
node_stack_top2 = 0.0, -2.998318, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 3  //mainengines
node_stack_top3 = 0.0, 0.0, -0.4100154, 0.0, 0.0, -1.0, 1  //vtol1
//node_stack_top4 = 0.0, -2.374543, 0.3733734, 0.0, 1.0, 0.0, 3  //vtol2
node_stack_top5 = 0.0, 0.0, -0.4180154, 0.0, 0.0, -1.0, 1 //Overdrive
node_stack_top6 = 0.0, 0.0, -0.5090200, 0.0, 0.0, 1.0, 2  //Docking
node_stack_Ftop = 0.0, 2.908318, -0.4280154, 0.0, 0.0, -1.0, 1 //Grab Attach
node_stack_Btop = 0.0, -2.908318, -0.4280154, 0.0, 0.0, -1.0, 1 //Rear attach
node_stack_FwdR = 1.37, 2.870018, 0.03, 0.0, 1.0, 0.0, 1 // FR thruster attach
node_stack_FwdL = -1.37, 2.870018, 0.03, 0.0, 1.0, 0.0, 1 // FL thruster attach
node_stack_BwdR = 1.37, -2.900018, 0.03, 0.0, -1.0, 0.0, 1 // RR thruster attach
node_stack_BwdL = -1.37, -2.900018, 0.03, 0.0, -1.0, 0.0, 1 // RL thruster attach


// --- editor parameters ---
TechRequired = start
entryCost = 0
cost = 600
category = Utility
subcategory = 0
title = Eagle One Cargo Frame 2
manufacturer = Skunk Works and CJ Aerospace
description = Main Fuselage, with built in Reactors and converters for long hauls.

// --- standard part parameters ---
mass = 11.0
dragModelType = default
maximum_drag = 0.2
minimum_drag = 0.15
angularDrag = 0
crashTolerance = 10000
breakingForce = 10000
breakingTorque = 10000
maxTemp = 3400
tags = docking clamp eagle frame

stagingIcon = LIQUID_ENGINE
    MODULE
    {
        name = ModuleAnimateGeneric
        animationName = PG
        startEventGUIName = Lower Pod Gear
        endEventGUIName = Raise Pod Gear
        actionGUIName = Landing Gear
        defaultActionGroup = Gear
    }

// --- internal setup ---
    //MODULE
    //{
        //name = ModuleDockingNode
        //referenceAttachNode = top6
        //nodeType = size2
        //aquireForce = 20.5
        //aquireRange = 15
        //captureRange = 10
        //stagingEnabled = False
    //}
MODULE
{
    name = ModuleReactionWheel
    PitchTorque = 1000
    YawTorque = 80
    RollTorque = 1000
    RESOURCE
    {
        name = ElectricCharge
        rate = 0.24
    }
}

    MODULE
    {
        name = ModuleRCSFX
        thrusterTransformName = RCSthruster
        thrusterPower = 89
        resourceName = MonoPropellant
        resourceFlowMode = STAGE_PRIORITY_FLOW
        runningEffectName = funning

        atmosphereCurve
         {
            key = 0 260
           key = 1 100
         }
    }
    EFFECTS
    {
        funning
        {
            AUDIO_MULTI_POOL
            {
                channel = Ship
                transformName = RCSthruster
                clip = sound_rocket_mini
                volume = 0.0 0.0
                volume = 0.02 0.1
                volume = 0.5 0.1
                volume = 1.0 0.1
                pitch = 0.0 0.75
                pitch = 1.0 1.5
                loop = true
            }
            MODEL_MULTI_PARTICLE
            {
                modelName = Squad/FX/Monoprop_small
                transformName = RCSthruster
                emission = 0.0 0.0
                emission = 0.1 0.0
                emission = 1.0 1.0
                speed = 0.0 0.8
                speed = 1.0 1.0
                localRotation = -90, 0, 0
            }
        }        
    }

CrewCapacity = 1

RESOURCE
{
    name = ElectricCharge
    amount = 500
    maxAmount = 500
}
RESOURCE
{
    name = LiquidFuel
    amount = 5000
    maxAmount = 5000
}
RESOURCE
{
    name = MonoPropellant
    amount = 5000
    maxAmount = 5000
}RESOURCE
{
    name = Oxidizer
    amount = 5000
    maxAmount = 5000
}


MODULE
    {
        name = ModuleEngines
        thrustVectorTransformName = thrustTransform
        exhaustDamage = True
        ignitionThreshold = 0.1
        minThrust = 0
        maxThrust = 1600
        heatProduction = 196
        fxOffset = 0, 0, 0
        EngineType = LiquidFuel
        exhaustDamageDistanceOffset = 0.56
        PROPELLANT
        {
            name = LiquidFuel
            ratio = 0.9
            DrawGauge = True
        }
        PROPELLANT
        {
            name = Oxidizer
            ratio = 1.1
        }
        atmosphereCurve
        {
            key = 0 4200
            key = 1 3650
            key = 9 0.101
        }
    }
    
    MODULE
    {
        name = ModuleGimbal
        gimbalTransformName = thrustTransform
        gimbalRange = 2
    }
    MODULE
    {
        name = FXModuleAnimateThrottle
        animationName = overheat
        responseSpeed = 0.001
        dependOnEngineState = True
        dependOnThrottle = True
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleAlternator
        RESOURCE
        {
            name = ElectricCharge
            rate = 12.0
        }
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleSurfaceFX
        thrustProviderModuleIndex = 0
        fxMax = 0.8
        maxDistance = 50
        falloff = 1.8
        thrustTransformName = thrustTransform
    }
    EFFECTS
    {
        Thrust
        {
            AUDIO
            {
                clip = Squad/Sounds/sound_rocket_mini
                volume = 0.0 0.0
                volume = 1.0 1.0
                pitch = 0.0 0.8
                pitch = 1.0 1.0
                loop = true
            }
        }
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleTestSubject
        useStaging = True
        useEvent = True
        situationMask = 127
        CONSTRAINT
        {
            type = REPEATABILITY
            value = ALWAYS
            prestige = Trivial
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = REPEATABILITY
            value = BODYANDSITUATION
            prestige = Significant
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = REPEATABILITY
            value = ONCEPERPART
            prestige = Exceptional
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDEENV
            test = GT
            value = 4000
            prestige = Trivial
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDEENV
            test = LT
            value = 8000
            prestige = Trivial
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDEENV
            test = GT
            value = 2000
            prestige = Significant
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDEENV
            test = LT
            value = 4000
            prestige = Significant
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDEENV
            test = GT
            value = 1000
            prestige = Exceptional
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDEENV
            test = LT
            value = 2000
            prestige = Exceptional
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDE
            test = GT
            value = 0 // this just registers altitude as something to care about
            situationMask = 8
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDE
            test = LT
            value = 300000
            situationMask = 16
            body = _NotSun
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDE
            test = LT
            value = 600000
            situationMask = 32
            body = _NotSun
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEED
            test = GT
            value = 0
            situationMask = 8
            prestige = Trivial
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEED
            test = LT
            value = 600
            situationMask = 8
            prestige = Trivial
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEED
            test = GT
            value = 300
            situationMask = 8
            prestige = Significant
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEED
            test = LT
            value = 1200
            situationMask = 8
            prestige = Significant
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEED
            test = GT
            value = 600
            situationMask = 8
            prestige = Exceptional
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEED
            test = LT
            value = 2500
            situationMask = 8
            prestige = Exceptional
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEEDENV
            test = LT
            value = 200
            prestige = Trivial
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEEDENV
            test = GT
            value = 100
            prestige = Trivial
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEEDENV
            test = LT
            value = 100
            prestige = Significant
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEEDENV
            test = GT
            value = 50
            prestige = Significant
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEEDENV
            test = LT
            value = 50
            prestige = Exceptional
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEEDENV
            test = GT
            value = 20
            prestige = Exceptional
        }
    }

 

MODULE
    {
        name = ModuleGenerator
        isAlwaysActive = false
        requiresAllinputs = false
        resourceThreshold = 0.01
        activateGUIName = Main Power On
        shutdownGUIName = Main Power Off
        efficiency = 95
            
            OUTPUT_RESOURCE
            {
               name = ElectricCharge
               rate = 10.05
            }
 
 
    
    
    }
MODULE
    {
        name = ModuleGenerator
        isAlwaysActive = false
        requiresAllinputs = false
        resourceThreshold = 0.01
        activateGUIName = Fuel Reactor On
        shutdownGUIName = Fuel Reactor Off
        efficiency = 95
            
            OUTPUT_RESOURCE
            {
               name = LiquidFuel
               rate = 1000
            }
 
 
    
    
    }

MODULE
    {
        name = ModuleGenerator
        isAlwaysActive = false
        requiresAllinputs = false
        resourceThreshold = 0.01
        activateGUIName = Cold Fusion On
        shutdownGUIName = Cold Fusion Off
        efficiency = 95
            
            OUTPUT_RESOURCE
            {
               name = Oxidizer
               rate = 1000
            }
 
 
    
    
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleGenerator
        isAlwaysActive = false
        requiresAllinputs = false
        resourceThreshold = 0.01
        activateGUIName = Main Bus On
        shutdownGUIName = Main Bus Off
        efficiency = 950
            
            OUTPUT_RESOURCE
            {
               name = MonoPropellant
               rate = 100.05
            }
 
 
    
    
    }
// MODULE
    // {
        // name = ModuleDockingNode
        // referenceAttachNode = top6
        // nodeType = size2
        // stagingEnabled = False
    // }

MODULE
    {
        name = ModuleDataTransmitter
        antennaType = DIRECT
        packetInterval = 0.35
        packetSize = 2
        packetResourceCost = 12.0
        requiredResource = ElectricCharge
        DeployFxModules = 0
        antennaPower = 2000000000
        antennaCombinable = True
    }
MODULE
    {
        name = ModuleAnimateGeneric
        animationName = PG
        startEventGUIName = Lower Pod Gear
        endEventGUIName = Raise Pod Gear
        actionGUIName = Landing Gear
    }
}

 

The place anywhere LFO rocket engines I put up in the UFO upload go on the front of the landing leg pods as retrorockets.

Heavy lift frame   HeavyLift2.cfg   GameData\Eagleone\Engines\HLIFT\

Spoiler

 

PART
{


// --- general parameters ---
name = Eagle1HeavyLifterEngines2
module = Part
author = SkunkWorks, ColdJ

// --- asset parameters ---
mesh = model.mu
scale = 1
rescaleFactor = 2.6
         fx_exhaustFlame_blue = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, running
    fx_exhaustLight_blue = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, running
    fx_smokeTrail_light = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, running
    fx_exhaustSparks_flameout = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, flameout
    sound_vent_medium = engage
    sound_rocket_hard = running
    sound_vent_soft = disengage
    sound_explosion_low = flameout

// --- node definitions ---
// definition format is Position X, Position Y, Position Z, Up X, Up Y, Up Z
// attachment rules: stack, srfAttach, allowStack, allowSrfAttach, allowCollision
attachRules = 1,0,1,1,1

node_stack_top = 0.0, 0.0, -0.15, 0.0, 0.0, 1.0, 1
fx_gasBurst_white = -0.0, 0.0, -0.0, -1.0, 0.0, 0.0, decouple
// --- editor parameters ---
TechRequired = nuclearPropulsion
entryCost = 4200
cost = 2200
category = Engine
subcategory = 0
title = Eagle Heavy Atmosphere Unit
manufacturer = Skunk Works and CJ Aerospace
description = Designed for getting out of srong Gravity wells.

// --- standard part parameters ---
mass = 0.05
dragModelType = default
maximum_drag = 0.2
minimum_drag = 0.15
angularDrag = 0
crashTolerance = 5000
breakingForce = 5000
breakingTorque = 5000
maxTemp = 3400
fuelCrossFeed = True
stagingIcon = DECOUPLER_HOR
BulkheadProfiles = size1
stageOffset = -1
childStageOffset = -1

MODULE
    {
        name = ModuleEngines
        thrustVectorTransformName = thrustTransform
        exhaustDamage = True
        ignitionThreshold = 0.1
        minThrust = 0
        maxThrust = 2500
        heatProduction = 196
        fxOffset = 0, 0, 0
        EngineType = LiquidFuel
        exhaustDamageDistanceOffset = 0.56
        stagingToggleEnabledEditor = true
        stagingToggleEnabledFlight = true
        stagingIcon = LIQUID_ENGINE
        PROPELLANT
        {
            name = LiquidFuel
            ratio = 0.9
            DrawGauge = True
        }
        PROPELLANT
        {
            name = Oxidizer
            ratio = 1.1
        }
        atmosphereCurve
        {
            key = 0 4200
            key = 1 3650
            key = 9 0.001
        }
    }
    
    MODULE
    {
        name = ModuleGimbal
        gimbalTransformName = thrustTransform
        gimbalRange = 2
    }
    MODULE
    {
        name = FXModuleAnimateThrottle
        animationName = overheat
        responseSpeed = 0.001
        dependOnEngineState = True
        dependOnThrottle = True
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleAlternator
        RESOURCE
        {
            name = ElectricCharge
            rate = 12.0
        }
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleSurfaceFX
        thrustProviderModuleIndex = 0
        fxMax = 0.8
        maxDistance = 50
        falloff = 1.8
        thrustTransformName = thrustTransform
    }
    EFFECTS
    {
        Thrust
        {
            AUDIO
            {
                clip = Squad/Sounds/sound_rocket_mini
                volume = 0.0 0.0
                volume = 1.0 1.0
                pitch = 0.0 0.8
                pitch = 1.0 1.0
                loop = true
            }
        }
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleTestSubject
        useStaging = True
        useEvent = True
        toggleEditor = true
        toggleFlight = true
        situationMask = 127
        CONSTRAINT
        {
            type = REPEATABILITY
            value = ALWAYS
            prestige = Trivial
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = REPEATABILITY
            value = BODYANDSITUATION
            prestige = Significant
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = REPEATABILITY
            value = ONCEPERPART
            prestige = Exceptional
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDEENV
            test = GT
            value = 4000
            prestige = Trivial
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDEENV
            test = LT
            value = 8000
            prestige = Trivial
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDEENV
            test = GT
            value = 2000
            prestige = Significant
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDEENV
            test = LT
            value = 4000
            prestige = Significant
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDEENV
            test = GT
            value = 1000
            prestige = Exceptional
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDEENV
            test = LT
            value = 2000
            prestige = Exceptional
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDE
            test = GT
            value = 0 // this just registers altitude as something to care about
            situationMask = 8
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDE
            test = LT
            value = 300000
            situationMask = 16
            body = _NotSun
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDE
            test = LT
            value = 600000
            situationMask = 32
            body = _NotSun
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEED
            test = GT
            value = 0
            situationMask = 8
            prestige = Trivial
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEED
            test = LT
            value = 600
            situationMask = 8
            prestige = Trivial
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEED
            test = GT
            value = 300
            situationMask = 8
            prestige = Significant
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEED
            test = LT
            value = 1200
            situationMask = 8
            prestige = Significant
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEED
            test = GT
            value = 600
            situationMask = 8
            prestige = Exceptional
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEED
            test = LT
            value = 2500
            situationMask = 8
            prestige = Exceptional
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEEDENV
            test = LT
            value = 200
            prestige = Trivial
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEEDENV
            test = GT
            value = 100
            prestige = Trivial
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEEDENV
            test = LT
            value = 100
            prestige = Significant
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEEDENV
            test = GT
            value = 50
            prestige = Significant
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEEDENV
            test = LT
            value = 50
            prestige = Exceptional
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEEDENV
            test = GT
            value = 20
            prestige = Exceptional
        }
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleDecouple
        ejectionForce = 250
        explosiveNodeID = top
        stagingToggleEnabledEditor = true
        stagingToggleEnabledFlight = true
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleToggleCrossfeed
        crossfeedStatus = false
        toggleEditor = true
        toggleFlight = true
    }
}

 

The cargo Platform  Platform.cfg  GameData\Eagleone\ServicePods\Work\   Has attachment points for the Eagle RCS I put up earlier with UFO Interceptor. Can be flown by iself as a  self contained drone and the control direction can be shifted. Has 3 attach points on the deck and 1 at the top to attach to my Senior version docking ports. So that release and attachment to the main frame can be done.

Spoiler

 

PART
{


// --- general parameters ---
name = EagleOneTransporterPlatform
module = Part
author = SkunkWorks, ColdJ

// --- asset parameters ---
mesh = model.mu
scale = 1
rescaleFactor = 2.545

fx_exhaustFlame_blue = 0.0, -3, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, running
    fx_exhaustLight_blue = 0.0, -3, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, running
    fx_smokeTrail_light = 0.0, 0.0, -3, 0.0, 1.0, 0.0, running
    fx_exhaustSparks_flameout = 0.0, -3, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, flameout
    sound_vent_medium = engage
    sound_rocket_hard = running
    sound_vent_soft = disengage
    sound_explosion_low = flameout

// --- node definitions ---
// definition format is Position X, Position Y, Position Z, Up X, Up Y, Up Z
// attachment rules: stack, srfAttach, allowStack, allowSrfAttach,

allowCollision
attachRules = 1,0,1,1,1

node_stack_top1 = 0.0, 0.0, -0.3700000, 0.0, 0.0, -1.0, 2
node_stack_LoadM = 0.0, 0.0, 0.4, 0.0, 0.0, -1.0, 1
node_stack_LoadF = 0.0, 0.8, 0.4, 0.0, 0.0, -1.0, 1
node_stack_LoadB = 0.0, -0.8, 0.4, 0.0, 0.0, -1.0, 1
node_stack_fwdR = 0.8, 1.32, 0.42, 1.0, 0.0, 0.0, 1
node_stack_fwdL = -0.8, 1.32, 0.42, -1.0, 0.0, 0.0, 1
node_stack_bwdR = 0.8, -1.32, 0.42, 1.0, 0.0, 0.0, 1
node_stack_bwdL = -0.8, -1.32, 0.42, -1.0, 0.0, 0.0, 1
// --- editor parameters ---
TechRequired = start
entryCost = 0
cost = 600
category = Pods
subcategory = 0
title = Eagle One Cargo Platform
manufacturer = Skunk Works and CJ Aerospace
description = For Carrying hard Cargo


// --- standard part parameters ---
mass = 7.0
dragModelType = default
maximum_drag = 0.2
minimum_drag = 0.15
angularDrag = 0
crashTolerance = 5000
breakingForce = 5000
breakingTorque = 5000
maxTemp = 3400
stagingIcon = LIQUID_ENGINE
vesselType = Ship

// --- internal setup ---
CrewCapacity = 0
    //INTERNAL
    //{
        //name = MK3_CrewCab_Int
    //}
    MODULE
    {
        name = ModuleCommand
        minimumCrew = 0
        RESOURCE
        {
            name = ElectricCharge
            rate = 0.025
        }
        hasHibernation = True
        defaultControlPointDisplayName = #autoLOC_6011003

//#autoLOC_6011003 = Default
        CONTROLPOINT
        {
            name = forwardUP
            displayName = #autoLOC_6011001 //#autoLOC_6011001 =

Forward
            orientation = 270,0,0
        }
        CONTROLPOINT
        {
            name = reverse
            displayName = #autoLOC_6011004 //#autoLOC_6011004 =

Reversed
            orientation = 0,0,180
        }
    }

//MODULE
    //{
        //name = ModuleAnimateGeneric
        //animationName = Doors
        //startEventGUIName = Raise Cargo Doors
        //endEventGUIName = Lower Cargo Doors
        //actionGUIName = Cargo Loading
    //}

//MODULE
    //{
        //name = ModuleAnimateGeneric
        //animationName = PG
        //startEventGUIName = Lower Pod Gear
        //endEventGUIName = Raise Pod Gear
        //actionGUIName = Pod Landing Gear
    //}

    RESOURCE
    {
        name = ElectricCharge
        amount = 500
        maxAmount = 500
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleSAS
        SASServiceLevel = 3
    }    

    MODULE
    {
        name = ModuleReactionWheel
    
        PitchTorque = 500
        YawTorque = 500
        RollTorque = 500
    
        RESOURCE
        {
            name = ElectricCharge
            rate = 0.24
        }
    }


    //MODULE
        //{
            //name = ModuleDockingNode
            //referenceAttachNode = top1
            //nodeType = size1
            //stagingEnabled = False
        //}
    MODULE
    {
        name = ModuleEngines
        thrustVectorTransformName = thrustTransform
        exhaustDamage = True
        ignitionThreshold = 0.1
        minThrust = 0
        maxThrust = 500
        heatProduction = 196
        fxOffset = 0, 0, 0
        EngineType = LiquidFuel
        exhaustDamageDistanceOffset = 0.56
        PROPELLANT
        {
            name = LiquidFuel
            ratio = 0.9
            DrawGauge = True
        }
        PROPELLANT
        {
            name = Oxidizer
            ratio = 1.1
        }
        atmosphereCurve
        {
            key = 0 4100
            key = 1 3550
            key = 9 0.101
        }
    }
    RESOURCE
    {
        name = LiquidFuel
        amount = 800
        maxAmount = 800
    }
    RESOURCE
    {
        name = Oxidizer
        amount = 1200
        maxAmount = 1200
    }
    RESOURCE
    {
        name = MonoPropellant
        amount = 1000
        maxAmount = 1000
    }
    
    MODULE
    {
        name = ModuleGimbal
        gimbalTransformName = thrustTransform
        gimbalRange = 2
    }
    MODULE
    {
        name = FXModuleAnimateThrottle
        animationName = overheat
        responseSpeed = 0.001
        dependOnEngineState = True
        dependOnThrottle = True
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleAlternator
        RESOURCE
        {
            name = ElectricCharge
            rate = 12.0
        }
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleSurfaceFX
        thrustProviderModuleIndex = 0
        fxMax = 0.8
        maxDistance = 50
        falloff = 1.8
        thrustTransformName = thrustTransform
    }
    EFFECTS
    {
        Thrust
        {
            AUDIO
            {
                clip = Squad/Sounds/sound_rocket_mini
                volume = 0.0 0.0
                volume = 1.0 1.0
                pitch = 0.0 0.8
                pitch = 1.0 1.0
                loop = true
            }
        }
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleTestSubject
        useStaging = True
        useEvent = True
        situationMask = 127
        CONSTRAINT
        {
            type = REPEATABILITY
            value = ALWAYS
            prestige = Trivial
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = REPEATABILITY
            value = BODYANDSITUATION
            prestige = Significant
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = REPEATABILITY
            value = ONCEPERPART
            prestige = Exceptional
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDEENV
            test = GT
            value = 4000
            prestige = Trivial
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDEENV
            test = LT
            value = 8000
            prestige = Trivial
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDEENV
            test = GT
            value = 2000
            prestige = Significant
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDEENV
            test = LT
            value = 4000
            prestige = Significant
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDEENV
            test = GT
            value = 1000
            prestige = Exceptional
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDEENV
            test = LT
            value = 2000
            prestige = Exceptional
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDE
            test = GT
            value = 0 // this just registers altitude as

something to care about
            situationMask = 8
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDE
            test = LT
            value = 300000
            situationMask = 16
            body = _NotSun
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDE
            test = LT
            value = 600000
            situationMask = 32
            body = _NotSun
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEED
            test = GT
            value = 0
            situationMask = 8
            prestige = Trivial
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEED
            test = LT
            value = 600
            situationMask = 8
            prestige = Trivial
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEED
            test = GT
            value = 300
            situationMask = 8
            prestige = Significant
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEED
            test = LT
            value = 1200
            situationMask = 8
            prestige = Significant
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEED
            test = GT
            value = 600
            situationMask = 8
            prestige = Exceptional
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEED
            test = LT
            value = 2500
            situationMask = 8
            prestige = Exceptional
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEEDENV
            test = LT
            value = 200
            prestige = Trivial
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEEDENV
            test = GT
            value = 100
            prestige = Trivial
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEEDENV
            test = LT
            value = 100
            prestige = Significant
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEEDENV
            test = GT
            value = 50
            prestige = Significant
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEEDENV
            test = LT
            value = 50
            prestige = Exceptional
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEEDENV
            test = GT
            value = 20
            prestige = Exceptional
        }
    }

}

My senior version docking ports. 1 attaches pointing down on the main frame and the other attaches pointing up on the pods.

dockingPortSrMore.cfg   GameData\Squad\Parts\Utility\dockingPortSr\   As long as the main frame has been taken away from above a pod, then when you come back and slide over the top into alignment, the pod should jump up and snap back into being docked with the frame.

Spoiler

 

PART
{
    name = dockingPortLargeMore
    module = Part
    author = Squad, ColdJ
    mesh = model.mu
    rescaleFactor = 0.8
    node_stack_top = 0.0, 0.29, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 2
    node_stack_bottom = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 2
    TechRequired = metaMaterials
    entryCost = 12200
    cost = 980
    category = Coupling
    subcategory = 0
    title = Clamp-O-Tron Docking MorePort Sr.
    description = #autoLOC_500859 //#autoLOC_500859 = The Clamp-O-Tron

Sr. is the result of intense and costly development to answer the problem of

how to make docking connections more sturdy. Thanks to the brilliant

suggestion of the staff janitor "why don't you make 'em bigger?", the public

now can enjoy the sheer thrill of docking enormous objects in space.
    attachRules = 1,0,1,0,0
    mass = 0.2
    dragModelType = default
    maximum_drag = 0.25
    minimum_drag = 0.25
    angularDrag = 0.5
    crashTolerance = 20
    maxTemp = 2000 // = 3400
    bulkheadProfiles = size2
    tags = eagle
    stagingIcon = DECOUPLER_VERT
    MODULE
    {
        name = ModuleDockingNode
        referenceAttachNode = top
        nodeType = size2
        aquireForce = 20.5
        aquireRange = 15
        captureRange = 10
        stagingEnabled = False
        ejectionForce = 10
    }
}

 

Pretty sure everything here works with the standard textures.

The internal for the Eagle cockpit will require you to have the NMB mod with the Viper Cockpit installed so you can get it's IVA dependencies.

VipEagle4.cfg  GameData\Eagleone\Spaces  You will need to copy all the dependencies into this folder. If you don't care what it looks like then just link it to a stock Squad internal. Be warned the EVA happens right at the back of the Cockpit around where it attaches to the frame, Getting back in is just below the cockpit.

 

Spoiler

INTERNAL
{
    name = VIPEagle4IVA
    MODEL
    {
        model = Eagleone/Spaces/ViperIVA
        scale = 2.3, 1.3, 1.001
    }
    // width, height, length
    MODULE
    {
        name = InternalSeat
        seatTransformName = seat
        allowCrewHelmet = False
        minPitch = -120
        maxPitch = 90
        maxRot = 180
        hideKerbal = head
        kerbalEyeOffset = 0.0,0.0,-0.06
        position = 0.2900002,-0.1540003,0.806
    }
    MODULE
    {
        name = InternalSeat
        seatTransformName = seat1
        allowCrewHelmet = False
        minPitch = -120
        maxPitch = 90
        maxRot = 180
        hideKerbal = head
        kerbalEyeOffset = 0.0,0.0,-0.05
        position = -0.2900001,-0.1540001,0.806        
    }
    MODULE
    {
        name = InternalSeat
        seatTransformName = seat3
        allowCrewHelmet = False
        minPitch = -120
        maxPitch = 90
        maxRot = 180
        hideKerbal = head
        kerbalEyeOffset = 0.0,0.0,-0.05
        position = 0,-0.3770002,0.4960002        
    }
    MODULE
    {
        name = JSISetInternalCameraFOV
    }
    // left right centre, height, distance forward back from centre. Positive is backwards?
    PROP
    {
        name = NMB_Seat2
        position = 0.6650001,-0.2190001,1.196
        rotation = 0,0,0,0
        scale = 0.6,0.6,0.46429
    }
    PROP
    {
        name = NMB_Seat2
        position = -0.6650001,-0.2190001,1.196
        rotation = 0,0,0,0
        scale = 0.6,0.6,0.46429
    }
    PROP
    {
        name = Seat_Pilot
        position = 0,-0.5270002,0.4240002
        rotation = 0,30,-2,0
        scale = 1.06,1.06,1.06
    }
}

 

Edited by ColdJ
Added missing bracket at end of platform
Link to comment
Share on other sites

Hi guys. Thanks to ColdWarAerospaces changeable colour wheels I now know how to part variant more than 1 texture at a time. So please replace the part variant in each of the cats with this. If you copy this then go into the config and highlight the entire Part Variant text then click paste, it will replace it. Just make sure you haven't added or lost a bracket afterwards. You now will have the headlights looking right in all skins.


 

Spoiler

 

    MODULE
    {
        name = ModulePartVariants
        useMultipleDragCubes = false
        baseVariant = Yellow
        baseThemeName = Yellow
        VARIANT
        {
            name = Yellow
            displayName = Yellow
            themeName = Yellow
            primaryColor = #cdad00
            secondaryColor = #cdad00
            TEXTURE
            {
                materialName = Moonbuggy_textures
                mainTextureURL = MT-Eagle/Parts/Rover/Moonbuggy_textures
                shader=KSP/Emissive Specular
            }
            TEXTURE
            {
                materialName = Moonbuggy_lamps
                mainTextureURL = MT-Eagle/Parts/Rover/Moonbuggy_lamps
                shader=KSP/Emissive Specular
            }
        }
        VARIANT
        {
            name = Canada
            displayName = Canada
            themeName = Canada
            primaryColor = #ffffff
            secondaryColor = #1874cd

            TEXTURE
            {
                materialName = Moonbuggy_textures
                mainTextureURL = MT-Eagle/Parts/Rover/Moonbuggy_texturesC
                shader=KSP/Emissive Specular
            }
            TEXTURE
            {
                materialName = Moonbuggy_lamps
                mainTextureURL = MT-Eagle/Parts/Rover/Moonbuggy_lamps
                shader=KSP/Emissive Specular
            }

        }
        VARIANT
        {
            name = BlueLightning
            displayName = BlueLightning
            themeName = BlueL
            primaryColor = #cdad00
            secondaryColor = #0000ff
            TEXTURE
            {
                materialName = Moonbuggy_textures
                mainTextureURL = MT-Eagle/Parts/Rover/Moonbuggy_texturesB
                shader=KSP/Emissive Specular
            }
            TEXTURE
            {
                materialName = Moonbuggy_lamps
                mainTextureURL = MT-Eagle/Parts/Rover/Moonbuggy_lamps
                shader=KSP/Emissive Specular
            }
    
        }
        VARIANT
        {
            name = Alpha
            displayName = Alpha Moonbase
            themeName = Alpha
            primaryColor = #DED7CE
            secondaryColor = #DE0021
            TEXTURE
            {
                materialName = Moonbuggy_textures
                mainTextureURL = MT-Eagle/Parts/Rover/Moonbuggy_texturesM
                shader=KSP/Emissive Specular
            }
            TEXTURE
            {
                materialName = Moonbuggy_lamps
                mainTextureURL = MT-Eagle/Parts/Rover/Moonbuggy_lamps
                shader=KSP/Emissive Specular
            }
    
        }
        VARIANT
        {
            name = Santa
            displayName = Santa
            themeName = Santa
            primaryColor = #cdad00
            secondaryColor = #0000ff
            TEXTURE
            {
                materialName = Moonbuggy_textures
                mainTextureURL = MT-Eagle/Parts/Rover/Moonbuggy_texturesR
                shader=KSP/Emissive Specular
            }
            TEXTURE
            {
                materialName = Moonbuggy_lamps
                mainTextureURL = MT-Eagle/Parts/Rover/Moonbuggy_lamps
                shader=KSP/Emissive Specular
            }
    
        }
    }

 

@Caerfinon@Astrion@Dientus@Martian Emigrant

Link to comment
Share on other sites

As I haven't been doing stock reconfigs much ?I thought I'd go dig some out from my mod game(which I haven't loaded in so long now)

So these give you motorized versions of the stock small and medium landing gear for taxi-ing. I usually just use 1 on the front of an aircraft. They have tweakscale support, though the texture map tends to show up translucently in the light beam when you increase size.

GameData\Squad\Parts\Wheel\LandingGear\

MotorizedGearSmall.cfg

Spoiler

 

PART
{
    name = MotorizedSmallGearBay
    module = Part
    author = Porkjet, ColdJ
    scale = 1.0
    rescaleFactor = 1.0
    node_attach = 0.00, 0.00, 0.00, 0.0, 1.0, 0.0, 1
    TechRequired = landing
    entryCost = 3800
    cost = 600
    category = Ground
    subcategory = 0
    title = LY-11 Small Motorized Landing Gear
    manufacturer = #autoLOC_501653 //#autoLOC_501653 = LightYear Tire Company
    description = High performance retractable landing gear. Comes with shock absorber, steering, built-in spotlights and now a small motor for taxi-ing.
    attachRules = 1,1,1,1,1,0,0,0
    //mass = 0.01
    mass = 0.055
    thermalMassModifier = 4.0
    // heatConductivity = 0.06
    emissiveConstant = 0.95
    dragModelType = default
    maximum_drag = 0.3
    minimum_drag = 0.2
    angularDrag = 1
    maxTemp = 2600
    crashTolerance = 50
    breakingForce = 50
    breakingTorque = 100
    // PhysicsSignificance = 1        // I think this should have mass
    bulkheadProfiles = srf
    tags = #autoLOC_500986 //#autoLOC_500986 = aero (air aircraft ground plane retract roll takeoff taxi wheel
    EFFECTS
    {
        deploy
        {
            AUDIO
            {
                channel = Ship
                clip = Squad/Sounds/elev_start
                volume = 0 0
                volume = 1 0.5
                pitch = 0.95
            }
            AUDIO_LOOP
            {
                channel = Ship
                clip = Squad/Sounds/elev_loop
                volume = 0 0
                volume = 1 0.5
                pitch = 0.75
            }
        }
        deployed
        {
            AUDIO
            {
                channel = Ship
                clip = Squad/Sounds/elev_stop
                volume = 0 0
                volume = 1 0.5
                pitch = 0.75
            }
        }
        retract
        {
            AUDIO
            {
                channel = Ship
                clip = Squad/Sounds/elev_stop
                volume = 0 0
                volume = 1 0.5
                pitch = 1.0
            }
            AUDIO_LOOP
            {
                channel = Ship
                clip = Squad/Sounds/elev_loop
                volume = 0 0
                volume = 1 0.5
                pitch = 0.75
            }
        }
        retracted
        {
            AUDIO
            {
                channel = Ship
                clip = Squad/Sounds/elev_start
                volume = 0 0
                volume = 1 0.5
                pitch = 0.95
            }
        }
    }
    MODEL
    {
        model = Squad/Parts/Wheel/LandingGear/GearSmall
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleWheelBase
        
        wheelColliderTransformName = WheelCollider        
        wheelTransformName = WheelPivot
        
        wheelType = MOTORIZED

        // setting this to true will override the radius and center parameters
        FitWheelColliderToMesh = False        
        radius = 0.18
        center = 0,0,0
        mass = 0.040
        groundHeightOffset = 1.15
                
        TooltipTitle = #autoLOC_502079 //#autoLOC_502079 = Retractable Landing Gear
        TooltipPrimaryField = #autoLOC_6004046 //#autoLOC_6004046 = Retractable Motorized
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleWheelSuspension
        baseModuleIndex = 0
        suspensionTransformName = SuspensionPivot
        maximumLoad = 10.0
        suspensionDistance = 0.12
        suspensionOffset = 0.0
        targetPosition = 0.0            
        springRatio = 12
        damperRatio = 2.0
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleWheelSteering
        baseModuleIndex = 0
        
        caliperTransformName = SteeringPivot
        
        steeringResponse = 2        
        steeringCurve
        {
            key = 0 30
            key = 10 9
            key = 30 2
        }
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleWheelBrakes
        baseModuleIndex = 0
        
        maxBrakeTorque = 4
        brakeResponse = 1
        
        statusLightModuleIndex = 4
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleStatusLight                
        lightMeshRendererName = BrakeIndicator
        lightMatPropertyName = _EmissiveColor
        colorOn = #ff4433
        colorOff = #000000
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleWheelDeployment
        baseModuleIndex = 0
        
        animationTrfName = Small
        animationStateName = LandingGearSmallDeploy
        deployedPosition = 1
        deployTargetTransformName = deployTgt
        
        TsubSys = 1.0
        useStandInCollider = True
        slaveModules = 8
        
        fxDeploy = deploy
        fxRetract = retract
        fxDeployed = deployed
        fxRetracted = retracted
    }
    MODULE
    {
        name = FXModuleConstrainPosition        // match rotation of the upper scissor link to the steered section
        matchRotation = true
        matchPosition = false
        CONSTRAINFX
        {
            targetName = SteeringPivot
            moversName = SteeringActuator
        }
    }
    MODULE
    {
        name = FXModuleLookAtConstraint        // scissor links
        CONSTRAINLOOKFX
        {
            targetName = anchor2
            rotatorsName = link1
        }
        CONSTRAINLOOKFX
        {
            targetName = anchor1
            rotatorsName = link2
        }
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleTestSubject
        environments = 15
        useStaging = False
        useEvent = True
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleLight
        lightName = Spotlight
        useAnimationDim = True
        lightBrightenSpeed = 2.5
        lightDimSpeed = 2.5
        resourceAmount = 0.01
        animationName = LandingGearSmallSpotlight
        useResources = True
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleWheelDamage
        baseModuleIndex = 0
        
        stressTolerance = 5600
        impactTolerance = 2000
        deflectionMagnitude = 10
        deflectionSharpness = 2.0
        slipMagnitude = 15
        slipSharpness = 2.0
        explodeMultiplier = 1.0
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleDragModifier
        dragCubeName = Deployed
        dragModifier = 2
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleDragModifier
        dragCubeName = Retracted
        dragModifier = 0.5
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleGenerator
        isAlwaysActive = true
        OUTPUT_RESOURCE
        {
            name = ElectricCharge
            rate = 0.1
        }
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleWheelMotor
        baseModuleIndex = 0
        
        maxRpm = 21
        driveResponse = 2
        
        torqueCurve
        {
            key = 0 1.0 0 0
            key = 10  0.66 0//20  0.66 0
            key = 30 0.14 0 0//40 0.14 0 0
            key = 34 0 0 0//44 0 0 0
        }
        idleDrain = 0.0
    }
    //MODULE
    //{
        //name = ModulePartVariants
        //baseVariant = WhiteAndGray
        //VARIANT
        //{
            //name = WhiteAndGray
            //displayName = Positive
            //themeName = WhiteAndGray
            //primaryColor = #ffffff
            //secondaryColor = #adadad
            //TEXTURE
            //{
                //mainTextureURL = Squad/Parts/Wheel/LandingGear/LandingGearold
            //}
        //}
        //VARIANT
        //{
            //name = GrayAndWhite
            //displayName = Negative
            //themeName = GrayAndWhite
            //primaryColor = #adadad
            //secondaryColor = #ffffff
            //TEXTURE
            //{
                //mainTextureURL = Squad/Parts/Wheel/LandingGear/LandingGear
            //}
        //}

    //}
    MODULE
    {
        name = TweakScale
        type = stack
        defaultScale = 1.25
    }
}

 

MotorizedGearMedium.cfg

Spoiler

 

PART
{
    name = MotorizedGearSmall
    module = Part
    author = Porkjet
    scale = 1.0
    rescaleFactor = 1.0
    node_attach = 0.00, 0.00, 0.00, 0.0, 1.0, 0.0, 1
    TechRequired = advLanding
    entryCost = 4800
    cost = 700
    category = Ground
    subcategory = 0
    title = LY-36 Motorized Medium Landing Gear
    manufacturer = #autoLOC_501653 //#autoLOC_501653 = LightYear Tire Company
    description = High performance retractable landing gear. This bigger version features two large tires to support big and heavy planes. The longer assembly allows for improved ground clearance. Now with motor for Taxi-ing.
    attachRules = 1,1,1,1,1,0,0,0
    //mass = 0.01
    mass = 0.25
    thermalMassModifier = 4.0
    // heatConductivity = 0.06
    emissiveConstant = 0.95
    dragModelType = default
    maximum_drag = 0.3
    minimum_drag = 0.2
    angularDrag = 1
    maxTemp = 2600
    crashTolerance = 50
    breakingForce = 50
    breakingTorque = 100
    // PhysicsSignificance = 1        // I think this should have mass
    bulkheadProfiles = srf
    tags = #autoLOC_500983 //#autoLOC_500983 = aero (air aircraft ground plane retract roll takeoff taxi wheel
    EFFECTS
    {
        deploy
        {
            AUDIO
            {
                channel = Ship
                clip = Squad/Sounds/elev_start
                volume = 0 0
                volume = 1 0.5
                pitch = 0.9
            }
            AUDIO_LOOP
            {
                channel = Ship
                clip = Squad/Sounds/elev_loop
                volume = 0 0
                volume = 1 0.5
                pitch = 0.65
            }
        }
        deployed
        {
            AUDIO
            {
                channel = Ship
                clip = Squad/Sounds/elev_stop
                volume = 0 0
                volume = 1 0.5
                pitch = 0.8
            }
        }
        retract
        {
            AUDIO
            {
                channel = Ship
                clip = Squad/Sounds/elev_stop
                volume = 0 0
                volume = 1 0.5
                pitch = 0.9
            }
            AUDIO_LOOP
            {
                channel = Ship
                clip = Squad/Sounds/elev_loop
                volume = 0 0
                volume = 1 0.5
                pitch = 0.65
            }
        }
        retracted
        {
            AUDIO
            {
                channel = Ship
                clip = Squad/Sounds/elev_start
                volume = 0 0
                volume = 1 0.5
                pitch = 0.9
            }
        }
    }
    MODEL
    {
        model = Squad/Parts/Wheel/LandingGear/GearMedium
        //scale = 1, 1, 1
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleWheelBase
        
        wheelColliderTransformName = WheelCollider        
        wheelTransformName = WheelPivot
        
        wheelType = MOTORIZED

        // setting this to true will override the radius and center parameters
        FitWheelColliderToMesh = False        
        radius = 0.25
        center = 0,0.0,0
        mass = 0.080
        groundHeightOffset = 1.72
                
        TooltipTitle = #autoLOC_502079 //#autoLOC_502079 = Retractable Landing Gear
        TooltipPrimaryField = #autoLOC_6004046 //#autoLOC_6004046 = Retractable Motorized
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleWheelSuspension
        baseModuleIndex = 0
        suspensionTransformName = SuspensionPivot
        maximumLoad = 30.0
        suspensionDistance = 0.2
        suspensionOffset = 0.0
        targetPosition = 0.0        // 0-1 scalar - determines the 'at rest' position of the wheel along the suspension travel    
        springRatio = 14
        damperRatio = 1.0
        // boostRatio = 0.65
    }    
    MODULE
    {
        name = ModuleWheelSteering
        baseModuleIndex = 0
        
        caliperTransformName = SteeringPivot
        
        steeringResponse = 2
        steeringCurve
        {
            key = 0 40
            key = 10 9
            key = 30 2
        }
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleWheelBrakes
        baseModuleIndex = 0
        
        maxBrakeTorque = 8
        brakeResponse = 1

        statusLightModuleIndex = 7
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleWheelDeployment
        baseModuleIndex = 0
        
        animationTrfName = Medium
        animationStateName = LandingGearMediumDeploy
        deployedPosition = 1
        deployTargetTransformName = deployTgt
        
        TsubSys = 1.0
        useStandInCollider = True
        slaveModules = 8
        
        fxDeploy = deploy
        fxRetract = retract
        fxDeployed = deployed
        fxRetracted = retracted
    }
    MODULE
    {
        name = FXModuleConstrainPosition        // match rotation of the upper scissor link to the steered section
        matchRotation = true
        matchPosition = false
        CONSTRAINFX
        {
            targetName = SteeringPivot
            moversName = SteeringActuator
        }
    }
    MODULE
    {
        name = FXModuleLookAtConstraint            // scissor links
        CONSTRAINLOOKFX
        {
            targetName = anchor2
            rotatorsName = link1
        }
        CONSTRAINLOOKFX
        {
            targetName = anchor1
            rotatorsName = link2
        }
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleStatusLight        
        //lightObjName = StatusLight
        lightMeshRendererName = BrakeIndicator
        lightMatPropertyName = _EmissiveColor
        colorOn = #ff4433
        colorOff = #000000
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleTestSubject
        environments = 15
        useStaging = False
        useEvent = True
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleLight
        lightName = Spotlight
        useAnimationDim = True
        lightBrightenSpeed = 2.5
        lightDimSpeed = 2.5
        resourceAmount = 0.02
        animationName = LandingGearMediumSpotlight
        useResources = True
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleWheelDamage
        baseModuleIndex = 0
        
        stressTolerance = 9000
        impactTolerance = 3000
        deflectionMagnitude = 10
        deflectionSharpness = 2.0
        slipMagnitude = 15
        slipSharpness = 2.0
        explodeMultiplier = 1.0
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleDragModifier
        dragCubeName = Deployed
        dragModifier = 2
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleDragModifier
        dragCubeName = Retracted
        dragModifier = 0.5
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleWheelMotor
        baseModuleIndex = 0
        
        maxRpm = 21
        driveResponse = 2
        
        torqueCurve
        {
            key = 0 1.0 0 0
            key = 10  0.66 0//20  0.66 0
            key = 30 0.14 0 0//40 0.14 0 0
            key = 34 0 0 0//44 0 0 0
        }
        idleDrain = 0.0
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleGenerator
        isAlwaysActive = true
        OUTPUT_RESOURCE
        {
            name = ElectricCharge
            rate = 0.1
        }
    }
    MODULE
    {
        name = TweakScale
        type = stack
        defaultScale = 1.25
    }
    //MODULE
    //{
        //name = ModulePartVariants
        //baseVariant = WhiteAndGray
        //VARIANT
        //{
            //name = WhiteAndGray
            //displayName = Positive
            //themeName = WhiteAndGray
            //primaryColor = #ffffff
            //secondaryColor = #adadad
            //TEXTURE
            //{
                //mainTextureURL = Squad/Parts/Wheel/LandingGear/LandingGearold
            //}
        //}
        //VARIANT
        //{
            //name = GrayAndWhite
            //displayName = Negative
            //themeName = GrayAndWhite
            //primaryColor = #adadad
            //secondaryColor = #ffffff
            //TEXTURE
            //{
                //mainTextureURL = Squad/Parts/Wheel/LandingGear/LandingGear
            //}
        //}

    //}
}

 

 

Link to comment
Share on other sites

Just now, Dientus said:

So use the VARIANT label for each instance then. Good info

That was already happening. It is the way the TEXTURE subsections are set out that made the difference.

Link to comment
Share on other sites

@CaerfinonMy spidercat which initially worked with the second engine rotated to 270, suddenly started lifting me not pushing me down. now I have set it at 90 and it is back to holding me down. Anything change for you?

Link to comment
Share on other sites

15 minutes ago, Caerfinon said:

270 is pushing me away from the wall, changing to 90 to allows me to climb.

Thank you. Don't know how it happened. Rather confusing as I am pretty sure that things usually rotate clockwise around the X axis.

Link to comment
Share on other sites

Changed the rotation of the Spidercat's downforce engine from 270 to 90 because now it appears to be in the opposite direction. Still lost as to why as I thought I hadn't changed it since first tested.

Link to comment
Share on other sites

Seem to be on a bit of an improve mod vehicles kick. Have upgraded and noded the 2 vehicles from cold war aerospace and the Ateam van from Rill Jumpers. Given the Ateam Van and the retro Kenworth Better IVAs and adapted the wheels from cold war to have nodes to attach to to the vehicles nodes. Also made a smaller version that actually fit the cold war van. The Aqua cat wheels fit the van also. Had to lower the mass right down on the cold war wheels otherwise when you drove off the runway to the flat at speed, you would end up flipping high into the air. Made some monster truck wheels out of the Aqua cat wheels too. While making crane parts for @Ben J. Kerman's crane challenge I also found that trying to resize pistons gives you very weird results.

O5fUm01.pngHAExGnT.png3aFHe4B.pngSB8e8k4.pngp4iIk59.png6izmx7P.pngrPbqBSd.pngfBr7PDl.png

Link to comment
Share on other sites

GameData\ColdWarAerospace\Parts\Ground\HMMWV_Wagon\HMMWV_wagon.cfg    Haven't bothered changing it to a different name for this or the van. Best you change it if you want to keep the originals.


 

Spoiler

 

PART
{
    name = HMMWV_wagon
    module = Part
    author = L0ck0n, ColdJ
    rescaleFactor = 1

// --- node definitions ---
node_stack_fwdR = 0.54, 1.450, 0.39, 1.0, 0.0, 0.0, 1
node_stack_fwdL = -0.54, 1.450, 0.39, -1.0, 0.0, 0.0, 1
node_stack_bwdR = 0.54, -1.482, 0.39, 1.0, 0.0, 0.0, 1
node_stack_bwdL = -0.54, -1.482, 0.39, -1.0, 0.0, 0.0, 1
node_stack_rear = -0.0, -1.982, 0.39, 0.0, -1.0, 0.0, 1
node_stack_front = -0.0, 1.982, 0.39, 0.0, 1.0, 0.0, 1
node_stack_top = 0.0, 0, -0.7, 0.0, 0.0, -1.0, 1
node_stack_bottom = 0.0, 0, 0.45, 0.0, 0.0, 1.0, 1
    //NODE
    //{
       // name = node_1
       // transform = node1
       // size = 2
    //method = FIXED_JOINT
   // }

    TechRequired = supersonicFlight
    entryCost = 8000
    cost = 1500
    category = Pods
    subcategory = 0
    title = HMMWV Wagon
    manufacturer = CJ Automotive Division
    description = Cool car is cool. HMMWV is even cooler. Now in limo version.
    attachRules = 1,0,1,1,0
    mass = 2.75
    dragModelType = default
    maximum_drag = 0.1
    minimum_drag = 0.1
    angularDrag = 2
    crashTolerance = 45
    maxTemp = 1400
    skinMaxTemp = 2500
    emissiveConstant = 0.8
    vesselType = Rover
    CrewCapacity = 6
    bulkheadProfiles = Vehicle
    breakingForce = 50
    breakingTorque = 50
    tags = CWA ColdWarAerospace Car

    CoMOffset = 0.0, 0.0, 1.25
    CenterOfBuoyancy = 0.0, 0.0, -0.05
    buoyancy = -1.0

    MODEL
    {
        model = ColdWarAerospace/Parts/Ground/HMMWV_Wagon/HMMWV_wagon
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleCommand
        minimumCrew = 1
    }
    INTERNAL
    {
        name = CWA_HMMWV_wagon_iva
    }
    RESOURCE
    {
        name = ElectricCharge
        amount = 2000
        maxAmount = 2000
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleGenerator
        isAlwaysActive = true
        OUTPUT_RESOURCE
        {
            name = ElectricCharge
            rate = 15.5
        }
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleReactionWheel
        actionGUIName = #autoLOC_502014 //#autoLOC_502014 = Toggle RW
        PitchTorque = 80
        YawTorque = 1
        RollTorque = 40
        RESOURCE
        {
            name = ElectricCharge
            rate = 0.1
        }
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleLight
        useAnimationDim = true
        lightName = light
        lightBrightenSpeed = 2.5
        lightDimSpeed = 2.5
        resourceAmount = 0.04
        animationName = HMMWV_lights
        useResources = true
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleInventoryPart        
        InventorySlots = 6
    }

 

    
}

 

GameData\ColdWarAerospace\Parts\Ground\UAZ-452\UAZ-452.cfg

Spoiler

 

PART
{
    name = UAZ-452
    module = Part
    author = L0ck0n, ColdJ
    rescaleFactor = 1

// --- node definitions ---
node_stack_fwdR = 0.44, 1.0, 0.59, 1.0, 0.0, 0.0, 1
node_stack_fwdL = -0.44, 1.0, 0.59, -1.0, 0.0, 0.0, 1
node_stack_bwdR = 0.44, -1.05, 0.59, 1.0, 0.0, 0.0, 1
node_stack_bwdL = -0.44, -1.05, 0.59, -1.0, 0.0, 0.0, 1
node_stack_bottom = 0, 0, 0.58, 0.0, 0.0, 1.0, 1
node_stack_top = 0, 0, -0.85, 0.0, 0.0, -1.0, 1
    //NODE
    //{
        //name = node_1
       // transform = node1
       // size = 2
    //method = FIXED_JOINT
    //}

    TechRequired = supersonicFlight
    entryCost = 7000
    cost = 1000
    category = Pods
    subcategory = 0
    title = UAZ-452
    manufacturer = CJ Automotive Division
    description = Cool minivan. Let's go shopping!
    attachRules = 1,0,1,1,0
    mass = 1.75
    dragModelType = default
    maximum_drag = 0.1
    minimum_drag = 0.1
    angularDrag = 2
    crashTolerance = 40
    maxTemp = 1400
    skinMaxTemp = 2500
    emissiveConstant = 0.8
    vesselType = Rover
    CrewCapacity = 7
    bulkheadProfiles = Vehicle
    breakingForce = 50
    breakingTorque = 50
    tags = CWA ColdWarAerospace East Mid

    CoMOffset = 0.0, 0.0, 1.35
    CenterOfBuoyancy = 0.0, 0.0, -0.05
    buoyancy = -1.0

    MODEL
    {
        model = ColdWarAerospace/Parts/Ground/UAZ-452/UAZ-452
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleCommand
        minimumCrew = 1
    }
    INTERNAL
    {
        name = CWA_Bukhanka_iva
    }
    RESOURCE
    {
        name = ElectricCharge
        amount = 2000
        maxAmount = 2000
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleGenerator
        isAlwaysActive = true
        OUTPUT_RESOURCE
        {
            name = ElectricCharge
            rate = 15.5
        }
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleReactionWheel
        actionGUIName = #autoLOC_502014 //#autoLOC_502014 = Toggle RW
        PitchTorque = 30
        YawTorque = 5
        RollTorque = 30
        RESOURCE
        {
            name = ElectricCharge
            rate = 0.1
        }
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleLight
        useAnimationDim = true
        lightName = light
        lightBrightenSpeed = 2.5
        lightDimSpeed = 2.5
        resourceAmount = 0.04
        animationName = UAZ-452_lights
        useResources = true
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleInventoryPart        
        InventorySlots = 9
    }

 

    
}

 

ColdWarAerospace\Parts\Ground\Mk1A_Standard_Wheel\Mk1A_Small_Wheel.cfg
 

Spoiler

 

PART
{
    name = Mk1A_Small_Wheel
    module = Part
    author = L0ck0n, ColdJ
    rescaleFactor = 0.6
    node_stack_side = 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, 1    
    node_attach = 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0
    TechRequired = advancedMotors
    entryCost = 7000//6000
    cost = 760//580
    category = Ground
    subcategory = 0
    title = Mk1A Small Wheel
    manufacturer = CJ Automotive Division
    description = The Mk1A Standard Wheel is an extremely tough wheel made for mobilizing medium sized vehicles across a large variety of terrain. The extremely high traction tread ensures firm grip on any surface, providing reliability and reducing the chances of being used for high-speed tomfoolery.
    attachRules = 1,1,0,1,0
    mass = 0.004
    dragModelType = default
    maximum_drag = 0.3
    minimum_drag = 0.2
    angularDrag = 1
    //crashTolerance = 7
    maxTemp = 5200 // = 15600
    crashTolerance = 100
    breakingForce = 80
    breakingTorque = 80
    bulkheadProfiles = srf
    tags = CWA ColdWarAerospace West East Resistance Early Mid Late
    MODULE
    {
        name = ModuleWheelBase
        
        wheelColliderTransformName = WheelCollider
        wheelTransformName = WheelPivot
        
        wheelType = MOTORIZED

        // setting this to true will override the radius and center parameters
        FitWheelColliderToMesh = False        
        radius = 0.59
        center = 0,0,0
        mass = 0.040
        groundHeightOffset = -0.5
                
        TooltipTitle = #autoLOC_502081 //#autoLOC_502081 = Rover Wheel
        TooltipPrimaryField = #autoLOC_6004045 //#autoLOC_6004045 = Motorized
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleWheelSuspension
        baseModuleIndex = 0
        suspensionTransformName = SuspensionPivot
        maximumLoad = 100.0
        suspensionDistance = 0.125
        targetPosition = 0.5            
        springRatio = 7
        damperRatio = 2.0
    }    
    MODULE
    {
        name = ModuleWheelSteering
        baseModuleIndex = 0
        
        caliperTransformName = SteeringPivot
        
        steeringResponse = 2
        steeringCurve
        {
            key = 0 20
            key = 10 9//6
            key = 30 3.0//1.5
        }
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleWheelMotor
        baseModuleIndex = 0
        
        wheelSpeedMax = 59//37 208 kph
        driveResponse = 2
        
        torqueCurve
        {
            key = 0 2.0 0 0
            key = 10 1.4 0 0//2.5 2.0 0 0
            key = 52 0.5 0 0//36 0.5 0 0
            key = 58 0 0 0//38 0 0 0
        }
        RESOURCE
        {
            name = ElectricCharge
            rate = 3.5//7
        }        
        idleDrain = 0.0//0.1////0.5
    }    
    MODULE
    {
        name = ModuleWheelBrakes
        baseModuleIndex = 0
        
        maxBrakeTorque = 3
        brakeResponse = 1
    }

    MODULE
    {
        name = TweakScale
        type = free

    }

    MODEL
    {
        model = ColdWarAerospace/Parts/Ground/Mk1A_Standard_Wheel/model
    }

    MODULE
    {
        name = ModulePartVariants
        primaryColor = #a1a1a1
        secondaryColor = #a1a1a1
        baseDisplayName = Standard
        baseThemeName = Standard

        VARIANT
        {
            name = US
            displayName = US
            themeName = US
            primaryColor = #798b1d
            secondaryColor = #798b1d
            TEXTURE
            {
                materialName = ksp_r_medWheel_wheel_diff
                mainTextureURL = ColdWarAerospace/Parts/Ground/Mk1A_Standard_Wheel/ksp_r_medWheel_wheel_diff_1
                shader = KSP/Specular            
            }
            TEXTURE
            {
                materialName = ksp_r_medWheel_diff
                mainTextureURL = ColdWarAerospace/Parts/Ground/Mk1A_Standard_Wheel/ksp_r_medWheel_diff_1
                shader = KSP/Specular            
            }
        }        
        VARIANT
        {
            name = Soviet
            displayName = Soviet
            themeName = Soviet
            primaryColor = #27c02a
            secondaryColor = #27c02a
            TEXTURE
            {
                materialName = ksp_r_medWheel_wheel_diff
                mainTextureURL = ColdWarAerospace/Parts/Ground/Mk1A_Standard_Wheel/ksp_r_medWheel_wheel_diff_2
                shader = KSP/Specular            
            }
            TEXTURE
            {
                materialName = ksp_r_medWheel_diff
                mainTextureURL = ColdWarAerospace/Parts/Ground/Mk1A_Standard_Wheel/ksp_r_medWheel_diff_2
                shader = KSP/Specular            
            }
        }
        VARIANT
        {
            name = Shiny
            displayName = Shiny
            themeName = Shiny
            primaryColor = #27c02a
            secondaryColor = #27c02a
            TEXTURE
            {
                materialName = ksp_r_medWheel_wheel_diff
                mainTextureURL = ColdWarAerospace/Parts/Ground/Mk1A_Standard_Wheel/ksp_r_medWheel_wheel_diff_3
                shader = KSP/Specular            
            }
            TEXTURE
            {
                materialName = ksp_r_medWheel_diff
                mainTextureURL = ColdWarAerospace/Parts/Ground/Mk1A_Standard_Wheel/ksp_r_medWheel_diff_2
                shader = KSP/Specular            
            }
        }
    }
    
}

 

GameData\ColdWarAerospace\Parts\Ground\Mk1A_Standard_Wheel\Mk1A_Standard_Wheel.cfg


 

Spoiler

 

PART
{
    name = Mk1A_Standard_Wheel
    module = Part
    author = L0ck0n, ColdJ
    rescaleFactor = 1
    node_stack_side = 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, 1
    node_attach = 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0
    TechRequired = advancedMotors
    entryCost = 7000//6000
    cost = 760//580
    category = Ground
    subcategory = 0
    title = Mk1A Standard Wheel
    manufacturer = CJ Automotive Division
    description = The Mk1A Standard Wheel is an extremely tough wheel made for mobilizing medium sized vehicles across a large variety of terrain. The extremely high traction tread ensures firm grip on any surface, providing reliability and reducing the chances of being used for high-speed tomfoolery.
    attachRules = 0,1,0,1,0
    mass = 0.004
    dragModelType = default
    maximum_drag = 0.3
    minimum_drag = 0.2
    angularDrag = 1
    //crashTolerance = 7
    maxTemp = 5200 // = 15600
    crashTolerance = 100
    breakingForce = 80
    breakingTorque = 80
    bulkheadProfiles = srf
    tags = CWA ColdWarAerospace West East Resistance Early Mid Late
    MODULE
    {
        name = ModuleWheelBase
        
        wheelColliderTransformName = WheelCollider
        wheelTransformName = WheelPivot
        
        wheelType = MOTORIZED

        // setting this to true will override the radius and center parameters
        FitWheelColliderToMesh = False        
        radius = 0.58
        center = 0,0,0
        mass = 0.040
        groundHeightOffset = 0
                
        TooltipTitle = #autoLOC_502081 //#autoLOC_502081 = Rover Wheel
        TooltipPrimaryField = #autoLOC_6004045 //#autoLOC_6004045 = Motorized
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleWheelSuspension
        baseModuleIndex = 0
        suspensionTransformName = SuspensionPivot
        maximumLoad = 100.0
        suspensionDistance = 0.125
        targetPosition = 0.5            
        springRatio = 7
        damperRatio = 1.0
    }    
    MODULE
    {
        name = ModuleWheelSteering
        baseModuleIndex = 0
        
        caliperTransformName = SteeringPivot
        
        steeringResponse = 2
        steeringCurve
        {
            key = 0 20
            key = 10 9//6
            key = 30 3.0//1.5
        }
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleWheelMotor
        baseModuleIndex = 0
        
        wheelSpeedMax = 59//37 208 kph
        driveResponse = 2
        
        torqueCurve
        {
            key = 0 2.0 0 0
            key = 10 1.4 0 0//2.5 2.0 0 0
            key = 52 0.5 0 0//36 0.5 0 0
            key = 58 0 0 0//38 0 0 0
        }
        RESOURCE
        {
            name = ElectricCharge
            rate = 3.5//7
        }        
        idleDrain = 0.0//0.1////0.5
    }    
    MODULE
    {
        name = ModuleWheelBrakes
        baseModuleIndex = 0
        
        maxBrakeTorque = 3
        brakeResponse = 1
    }

    MODULE
    {
        name = TweakScale
        type = free

    }

    MODEL
    {
        model = ColdWarAerospace/Parts/Ground/Mk1A_Standard_Wheel/model
    }

    MODULE
    {
        name = ModulePartVariants
        primaryColor = #a1a1a1
        secondaryColor = #a1a1a1
        baseDisplayName = Standard
        baseThemeName = Standard

        VARIANT
        {
            name = US
            displayName = US
            themeName = US
            primaryColor = #798b1d
            secondaryColor = #798b1d
            TEXTURE
            {
                materialName = ksp_r_medWheel_wheel_diff
                mainTextureURL = ColdWarAerospace/Parts/Ground/Mk1A_Standard_Wheel/ksp_r_medWheel_wheel_diff_1
                shader = KSP/Specular            
            }
            TEXTURE
            {
                materialName = ksp_r_medWheel_diff
                mainTextureURL = ColdWarAerospace/Parts/Ground/Mk1A_Standard_Wheel/ksp_r_medWheel_diff_1
                shader = KSP/Specular            
            }
        }        
        VARIANT
        {
            name = Soviet
            displayName = Soviet
            themeName = Soviet
            primaryColor = #27c02a
            secondaryColor = #27c02a
            TEXTURE
            {
                materialName = ksp_r_medWheel_wheel_diff
                mainTextureURL = ColdWarAerospace/Parts/Ground/Mk1A_Standard_Wheel/ksp_r_medWheel_wheel_diff_2
                shader = KSP/Specular            
            }
            TEXTURE
            {
                materialName = ksp_r_medWheel_diff
                mainTextureURL = ColdWarAerospace/Parts/Ground/Mk1A_Standard_Wheel/ksp_r_medWheel_diff_2
                shader = KSP/Specular            
            }
        }
    }
    
}

 

GameData\ColdWarAerospace\Parts\Ground\Mk1A_Standard_Wide_Wheel\Mk1A_Standard_Wide_Whee2.cfg


 

Spoiler

 

PART
{
    name = Mk1A_Standard_Wide_WheelNode
    module = Part
    author = L0ck0n, ColdJ
    rescaleFactor = 1
    node_stack_side = 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, 1
    //node_attach = 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0
    TechRequired = advancedMotors
    entryCost = 7000//6000
    cost = 860//580
    category = Ground
    subcategory = 0
    title = Mk1A Standard Wide Wheel Node
    manufacturer = CJ Automotive Division
    description = The Mk1A Standard Wide Wheel is an extremely tough wheel made for mobilizing medium sized vehicles across a large variety of terrain. The extremely high traction tread ensures firm grip on any surface, providing reliability and reducing the chances of being used for high-speed tomfoolery.
    attachRules = 1,1,0,1,0
    mass = 0.004
    dragModelType = default
    maximum_drag = 0.3
    minimum_drag = 0.2
    angularDrag = 1
    //crashTolerance = 10
    maxTemp = 5200 // = 15600
    crashTolerance = 110
    breakingForce = 90
    breakingTorque = 90
    bulkheadProfiles = srf
    tags = CWA ColdWarAerospace West East Resistance Early Mid Late
    MODULE
    {
        name = ModuleWheelBase
        
        wheelColliderTransformName = WheelCollider
        wheelTransformName = WheelPivot
        
        wheelType = MOTORIZED

        // setting this to true will override the radius and center parameters
        FitWheelColliderToMesh = False        
        radius = 0.58
        center = 0,0,0
        mass = 0.040
        groundHeightOffset = 0.00
                
        TooltipTitle = #autoLOC_502081 //#autoLOC_502081 = Rover Wheel
        TooltipPrimaryField = #autoLOC_6004045 //#autoLOC_6004045 = Motorized
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleWheelSuspension
        baseModuleIndex = 0
        suspensionTransformName = SuspensionPivot
        maximumLoad = 110.0
        suspensionDistance = 0.125
        targetPosition = 0.5            
        springRatio = 7
        damperRatio = 1.0
    }    
    MODULE
    {
        name = ModuleWheelSteering
        baseModuleIndex = 0
        
        caliperTransformName = SteeringPivot
        
        steeringResponse = 2
        steeringCurve
        {
            key = 0 20
            key = 10 9//6
            key = 30 3.0//1.5
        }
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleWheelMotor
        baseModuleIndex = 0
        
        wheelSpeedMax = 59//37 208 kph
        driveResponse = 2
        
        torqueCurve
        {
            key = 0 2.0 0 0
            key = 10 1.4 0 0//2.5 2.0 0 0
            key = 52 0.5 0 0//36 0.5 0 0
            key = 58 0 0 0//38 0 0 0
        }
        RESOURCE
        {
            name = ElectricCharge
            rate = 3.5//7
        }        
        idleDrain = 0.0//0.1////0.5
    }    
    MODULE
    {
        name = ModuleWheelBrakes
        baseModuleIndex = 0
        
        maxBrakeTorque = 4
        brakeResponse = 1
    }

    MODULE
    {
        name = TweakScale
        type = free

    }

    MODEL
    {
        model = ColdWarAerospace/Parts/Ground/Mk1A_Standard_Wide_Wheel/model
    }

    MODULE
    {
        name = ModulePartVariants
        primaryColor = #a1a1a1
        secondaryColor = #a1a1a1
        baseDisplayName = Standard
        baseThemeName = Standard

        VARIANT
        {
            name = US
            displayName = US
            themeName = US
            primaryColor = #798b1d
            secondaryColor = #798b1d
            TEXTURE
            {
                materialName = ksp_r_medWheel_wheel_diff
                mainTextureURL = ColdWarAerospace/Parts/Ground/Mk1A_Standard_Wheel/ksp_r_medWheel_wheel_diff_1
                shader = KSP/Specular            
            }
            TEXTURE
            {
                materialName = ksp_r_medWheel_diff
                mainTextureURL = ColdWarAerospace/Parts/Ground/Mk1A_Standard_Wheel/ksp_r_medWheel_diff_1
                shader = KSP/Specular            
            }
        }        
        VARIANT
        {
            name = Soviet
            displayName = Soviet
            themeName = Soviet
            primaryColor = #27c02a
            secondaryColor = #27c02a
            TEXTURE
            {
                materialName = ksp_r_medWheel_wheel_diff
                mainTextureURL = ColdWarAerospace/Parts/Ground/Mk1A_Standard_Wheel/ksp_r_medWheel_wheel_diff_2
                shader = KSP/Specular            
            }
            TEXTURE
            {
                materialName = ksp_r_medWheel_diff
                mainTextureURL = ColdWarAerospace/Parts/Ground/Mk1A_Standard_Wheel/ksp_r_medWheel_diff_2
                shader = KSP/Specular            
            }
        }
        VARIANT
        {
            name = Shiny
            displayName = Shiny
            themeName = Shiny
            primaryColor = #27c02a
            secondaryColor = #27c02a
            TEXTURE
            {
                materialName = ksp_r_medWheel_wheel_diff
                mainTextureURL = ColdWarAerospace/Parts/Ground/Mk1A_Standard_Wheel/ksp_r_medWheel_wheel_diff_3
                shader = KSP/Specular            
            }
            TEXTURE
            {
                materialName = ksp_r_medWheel_diff
                mainTextureURL = ColdWarAerospace/Parts/Ground/Mk1A_Standard_Wheel/ksp_r_medWheel_diff_2
                shader = KSP/Specular            
            }
        }
    }    
}

 

 

The monster wheels aren't just bigger they also have more torque to account for the greater rolling diameter.

C:\Kerbal Space Program\GameData\MT-Eagle\Parts\Rover\MonsterWheel.cfg


 

Spoiler

 

PART
{
    // --- general parameters ---
    name = AquacatWheelMonster
    module = Part
    author = MajorTom, ColdJ

    // --- asset parameters ---
    MODEL
    {
        model = MT-Eagle/Parts/Rover/buggywheel
    }
    scale = 1
    rescaleFactor = 3

    // --- node definitions: Position X, Position Y, Position Z, Up X, Up Y, Up Z
    node_stack_wheel = 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0

    // --- editor parameters ---
    TechRequired  = fieldScience
    entryCost = 5000
    cost = 500
    category = Ground
    subcategory = 0
    title = Monster Wheel Large
    manufacturer = Alpha Engineering and CJ Marine
    description = Aquacat multipurpose wheel. The land, the ocean or the Mun, we got you covered.

    // attachment rules: stack, srfAttach, allowStack, allowSrfAttach, allowCollision
    attachRules = 1,0,1,1,0

    // --- standard part parameters ---
    mass = 0.0005
    CoMOffset = 0.0, 0.0, 0.1
    dragModelType = default
    maximum_drag = 0.3
    minimum_drag = 0.2
    angularDrag = 1
    crashTolerance = 10000
    breakingForce = 2072
    breakingTorque = 2072
    maxTemp = 2000
    bulkheadProfiles = size1, srf
    tags = rover moonbuggy buggy eagle transporter moonbase alpha major tom

    // internals, resources, effects, modules
    MODULE
    {
        name = ModuleWheelBase
        
        wheelColliderTransformName = wheelCollider        
        wheelTransformName = wheelPivot
        
        // setting this to true will override the radius and center parameters
        FitWheelColliderToMesh = False        
        radius = 0.22    //0.32
        center = 0, 0, 0
        mass = 0.040
        groundHeightOffset = -0.4
                
        TooltipTitle = Moonbuggy Wheel
        TooltipPrimaryField = Motorized
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleWheelSuspension
        baseModuleIndex = 0
        suspensionTransformName = suspensionPivot
        
        suspensionDistance = 0.1
        targetPosition = 0.01            
        springRatio = 14
        damperRatio = 2
    }    
    MODULE
    {
        name = ModuleWheelSteering
        baseModuleIndex = 0    
        caliperTransformName = steeringPivot        
        steeringResponse = 1    //0.5 //2
        steeringCurve
        {
            key = 0 20  //0 20
            key = 5 2.5   //10 5
            key = 30 0.5  //30 1.5
        }
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleWheelMotor
        baseModuleIndex = 0
        
        wheelSpeedMax = 58
        driveResponse = 10
        
        torqueCurve
        {
            key = 0 3.0 0 0
            key = 10 2.4 0 0//2.5 2.0 0 0
            key = 52 1.5 0 0//36 0.5 0 0
            key = 58 0.5 0 0//38 0 0 0
        }
        RESOURCE
        {
            name = ElectricCharge
            rate = 3.5
        }        
        idleDrain = 0.0
    }    
    MODULE
    {
        name = ModuleWheelBrakes
        baseModuleIndex = 0
        
        maxBrakeTorque = 3
            brakeResponse = 1 //2
    }
}

 

 

Link to comment
Share on other sites

GameData\ColdWarAerospace\Parts\Ground\Mk1A_Standard_Wheel\ksp_r_medWheel_wheel_diff_3.png   the extra variation for the cold war wheels.

 

yDVqfmp.png

Edited by ColdJ
Link to comment
Share on other sites

This thread is quite old. Please consider starting a new thread rather than reviving this one.

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...