Jump to content

AtomicTech

Members
  • Posts

    2,159
  • Joined

Posts posted by AtomicTech

  1. On 6/9/2024 at 9:20 PM, fleventeen said:

    The config has the wrong path for the sounds. Within JunoRWE.cfg, simply replace all instances of "JetSoundsUpdated" with "RestockWaterfallExpansion/JetSFX".

      Hide contents

    @PART[miniJetEngine]:NEEDS[Waterfall]:FOR[RestockWaterfallExpansion]
    {
      // Removes the stock effect block, and replace it with one that has no particles
      !EFFECTS {}
        EFFECTS
        {        
            fx_juno_running
            {            
                AUDIO
                {
                    channel = Ship
                    clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/TFE731_Running_High
                    volume = 0.0 0.0
                    volume = 0.05 0.2
                    volume = 1.0 0.5
                    pitch = 0.0 1.2
                    pitch = 1.0 2.0
                    loop = true
                }    
          AUDIO
          {
            channel = Ship
            clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/TFE731_Running_Low
            volume = 0.0 0.0
            volume = 0.05 0.35
            volume = 1.0 0.5
            pitch = 0.0 0.6
            pitch = 0.05 0.8
            pitch = 1.0 1.5
            loop = true
          }
            }
            fx_juno_spool
            {
                AUDIO
                {
                    channel = Ship
                    clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/TFE731_Running_Low
                    volume = 0.0 0.0
                    volume = 0.05 0.35
                    volume = 1.0 0.5
                    pitch = 0.0 0.6
                    pitch = 0.05 0.8
                    pitch = 1.0 1.5
                    loop = true
                }
            }
            engage
            {
                AUDIO
                {
                    channel = Ship
                    clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/TFE731_Startup
                    volume = 0.8
                    pitch = 2.5
                    loop = false
                }
            }
            disengage
            {
                AUDIO
                {
                    channel = Ship
                    clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/TFE731_Shutdown
                    volume = 0.8
                    pitch = 2.5
                    loop = false
                }
            }
            flameout
            {
                PREFAB_PARTICLE
                {
                    prefabName = fx_exhaustSparks_flameout_2
                    transformName = thrustTransform
                    oneShot = true
                }
                AUDIO
                {
                    channel = Ship
                    clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/TFE731_Shutdown
                    volume = 1.0
                    pitch = 2.0
                    loop = false
                }
            }
        }
        
    @MODULE[ModuleEngines*]
        {
          %powerEffectName = fx_juno_running
          %spoolEffectName = fx_juno_spool
        }
        
      MODULE
      {
        name = ModuleWaterfallFX
        moduleID = junoFX
        CONTROLLER
        {
            name = atmosphereDepth
            linkedTo = atmosphere_density
        }
        CONTROLLER
        {
            name = throttle
            linkedTo = throttle
            engineID = Cruise
            responseRateUp = 0.02
            responseRateDown = 0.02
        }
        CONTROLLER
        {
            name = mach
            linkedTo = mach
        }
        TEMPLATE
        {
          templateName = stock-kerozine-turbofan-1
          overrideParentTransform = thrustTransform
          position = 0,0,0.257
          rotation = 0, 0, 0
          scale = 0.33, 0.33, 0.33
        }
      }
    }

     

    I noticed we are also missing effects on the Dart aerospike engine, so I've modified the SWE effects to play better with the new Restock Dart model.

    Engine config:

      Reveal hidden contents

    @PART[toroidalAerospike]:NEEDS[Waterfall]:FOR[RestockWaterfallExpansion]
    {
      !fx_exhaustFlame_blue = DELETE
      !fx_exhaustLight_blue = DELETE
      !fx_smokeTrail_light = DELETE
      !fx_exhaustSparks_flameout = DELETE
      !sound_vent_medium = DELETE
      !sound_rocket_hard = DELETE
      !sound_vent_soft = DELETE
      !sound_explosion_low = DELETE
      
      !EFFECTS {}
      EFFECTS
      {
            fx-dart-running
            {
                AUDIO
                {
                    channel = Ship
                    clip = Waterfall/Sounds/KW/sound_altloop2
                    volume = 0.0 0.0
                    volume = 1.0 0.6
                    pitch = 0.0 1.0
                    pitch = 1.0 1.0
                    loop = true
                }
            }
            engage
            {
                AUDIO
                {
                    channel = Ship
                    clip = Waterfall/Sounds/KW/sound_liq1
                    volume = 0.6
                    pitch = 1.0
                    loop = false
                }
            }
            disengage
            {
                AUDIO
                {
                    channel = Ship
                    clip = sound_vent_soft
                    volume = 0.6
                    pitch = 2.0
                    loop = false
                }
            }
            flameout
            {
                AUDIO
                {
                    channel = Ship
                    clip = sound_explosion_low
                    volume = 0.6
                    pitch = 2.0
                    loop = false
                }
            }
      }
      
      @MODULE[ModuleEngines*]
      {
        @name = ModuleEnginesFX
        %runningEffectName = fx-dart-running
        !powerEffectName
      }
      
      MODULE
      {
        name = ModuleWaterfallFX
        moduleID = dartFX
        

        CONTROLLER
        {
          name = atmosphereDepth
          linkedTo = atmosphere_density
        }
        CONTROLLER
        {
          name = throttle
          linkedTo = throttle
          engineID = basicEngine
          responseRateUp = 0.03
          responseRateDown = 0.2
        }
        CONTROLLER
        {
          name = random1
          linkedTo = random
          noiseType = perlin
          scale = 1
          speed = 2
          seed = 3
        }
        CONTROLLER
        {
          name = random2
          linkedTo = random
          noiseType = perlin
          scale = 1
          speed = 7
          seed = 30
        }
        CONTROLLER
        {
          name = random3
          linkedTo = random
          noiseType = perlin
          scale = 1
          speed = 7
          seed = 300
        }
        CONTROLLER
        {
          name = random4
          linkedTo = random
          noiseType = perlin
          scale = 1
          speed = 7
          seed = 3000
        }
       
        TEMPLATE
        {
          templateName = restock-hydrolox-aerospike
          overrideParentTransform = thrustTransform
          position = 0,0,0
          rotation = 0, 0, 0
          scale = 1.04, 1.04, 1
        }
      }
    }

    Template:

      Reveal hidden contents

    EFFECTTEMPLATE
    {
        templateName = restock-hydrolox-aerospike
        EFFECT
        {
            name = spikeFlameInner
            parentName = thrustTransform
            MODEL
            {
                path = Waterfall/FX/fx-cylinder
                positionOffset = 0,0,-0.254000008
                rotationOffset = -90,0,0
                scaleOffset = 0.437999994,0.699999988,0.437999994
                MATERIAL
                {
                    transform = Cylinder
                    shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                    randomizeSeed = True
                    TEXTURE
                    {
                        textureSlotName = _MainTex
                        texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-2
                        textureScale = 1,1
                        textureOffset = 0,0
                    }
                    COLOR
                    {
                        colorName = _StartTint
                        colorValue = 0.30295971,0.483579963,1,1
                    }
                    COLOR
                    {
                        colorName = _EndTint
                        colorValue = 0.0730793774,0.196229547,1,1
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandBounded
                        value = -0.75
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandLinear
                        value = 0
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandOffset
                        value = 0
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandSquare
                        value = -0.200000003
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Brightness
                        value = 1.30333257
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _FadeOut
                        value = 0.0606665723
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Falloff
                        value = 2.93221784
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TintFalloff
                        value = 2.52278161
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Fresnel
                        value = 0.100000001
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Noise
                        value = 4.32249355
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TileY
                        value = 0.200000003
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _SpeedY
                        value = 200
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TileX
                        value = 1
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Symmetry
                        value = 24
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _SymmetryStrength
                        value = 0.0758332163
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _SpeedX
                        value = 4.02221918
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _FadeIn
                        value = 0.00100000005
                    }
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Brightness
                controllerName = throttle
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = tBright
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0 0 0 20
                    key = 0.1 0.7 1.5 1.5
                    key = 1 1.3 0 0
                }
            }
        }
        EFFECT
        {
            name = spikeFlameOuter
            parentName = thrustTransform
            MODEL
            {
                path = Waterfall/FX/fx-cylinder
                positionOffset = 0,0,-0.254000008
                rotationOffset = -90,0,0
                scaleOffset = 0.437000006,2,0.437000006
                MATERIAL
                {
                    transform = Cylinder
                    shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                    randomizeSeed = True
                    TEXTURE
                    {
                        textureSlotName = _MainTex
                        texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-1
                        textureScale = 1,1
                        textureOffset = 0,0
                    }
                    COLOR
                    {
                        colorName = _StartTint
                        colorValue = 0.212649569,0.335799724,0.819379807,1
                    }
                    COLOR
                    {
                        colorName = _EndTint
                        colorValue = 1,0.417899877,0.393269867,1
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandBounded
                        value = -1.05777669
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandLinear
                        value = 0.154443815
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandOffset
                        value = 0
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandSquare
                        value = 0
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Brightness
                        value = 2.22444105
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _FadeOut
                        value = 1
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Falloff
                        value = 15
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TintFalloff
                        value = 0.227499649
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Fresnel
                        value = 0.707776666
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Noise
                        value = 1.51666427
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TileY
                        value = 0.200000003
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _SpeedY
                        value = 1000
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TileX
                        value = 1
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Symmetry
                        value = 0
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _SymmetryStrength
                        value = 0
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _SpeedX
                        value = 43.1444244
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _FadeIn
                        value = 0
                    }
                }
            }
            SCALEMODIFIER
            {
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aScale
                combinationType = REPLACE
                xCurve
                {
                    key = 0 0.437 0 0
                }
                yCurve
                {
                    key = 0 5 0 0
                    key = 0.5 1 0 0
                    key = 1 2 0 0
                }
                zCurve
                {
                    key = 0 0.437 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _ExpandBounded
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aBounded
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0 3.5 0 -1
                    key = 0.5 0.3 -3 -3
                    key = 1 -1.05 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _ExpandLinear
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aLinear
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0.3 0 0 0
                    key = 0.5 -0.6 0 0
                    key = 1 0.15 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _FadeOut
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aFadeout
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0 1 0 0
                    key = 0.5 0.2 0 0
                    key = 1 0.88 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Falloff
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aFalloff
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0 15 0 0
                    key = 0.5 3 0 0
                    key = 1 4.7 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _TintFalloff
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aTintfalloff
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0 0 0 0
                    key = 0.5 0.5 0 0
                    key = 1 0.1 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Brightness
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aBright
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0 1.5 0 0
                    key = 1 2.2 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Brightness
                controllerName = throttle
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = tBright
                combinationType = MULTIPLY
                floatCurve
                {
                    key = 0 0 0 10
                    key = 0.1 0.5 1 1
                    key = 1 1 0 0
                }
            }
        }
        EFFECT
        {
            name = outerShock1
            parentName = thrustTransform
            MODEL
            {
                path = Waterfall/FX/fx-cylinder
                positionOffset = 0,0,0.200000003
                rotationOffset = -90,0,0
                scaleOffset = 0.100000001,1.60000002,0.100000001
                MATERIAL
                {
                    transform = Cylinder
                    shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                    randomizeSeed = True
                    TEXTURE
                    {
                        textureSlotName = _MainTex
                        texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-1
                        textureScale = 1,1
                        textureOffset = 0,0
                    }
                    COLOR
                    {
                        colorName = _StartTint
                        colorValue = 0.30295971,0.385059834,1,1
                    }
                    COLOR
                    {
                        colorName = _EndTint
                        colorValue = 1,0.434319913,0.344009787,1
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandBounded
                        value = 2.91333127
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandSquare
                        value = -5.22666264
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandLinear
                        value = 2.70999861
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _FadeIn
                        value = 0.166833073
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _FadeOut
                        value = 0.37411052
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Fresnel
                        value = 0.5
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _FresnelInvert
                        value = 0.176944181
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Falloff
                        value = 1
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Noise
                        value = 7.27998877
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Brightness
                        value = 2.11222053
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _SpeedY
                        value = 200
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TintFalloff
                        value = 2.42666268
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandOffset
                        value = 0.909998596
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TileY
                        value = 0.5
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TileX
                        value = 2
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _SpeedX
                        value = 20
                    }
                }
            }
            POSITIONMODIFIER
            {
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aPos
                combinationType = REPLACE
                xCurve
                {
                }
                yCurve
                {
                }
                zCurve
                {
                    key = 0.5 0.1 0 0
                    key = 1 0.2 0 0
                }
            }
            POSITIONMODIFIER
            {
                controllerName = throttle
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = tPos
                combinationType = REPLACE
                xCurve
                {
                }
                yCurve
                {
                    key = 0 0.2 0 -0.2
                    key = 1 0 -0.2 0
                }
                zCurve
                {
                }
            }
            SCALEMODIFIER
            {
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aScale
                combinationType = REPLACE
                xCurve
                {
                    key = 0 0.1 0 0
                    key = 1 0.1 0 0
                }
                yCurve
                {
                    key = 0.5 0.9 0 0
                    key = 1 1.6 0 0
                }
                zCurve
                {
                    key = 0 0.1 0 0
                    key = 1 0.1 0 0
                }
            }
            SCALEMODIFIER
            {
                controllerName = random2
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = rScale
                combinationType = REPLACE
                xCurve
                {
                    key = 0 0.98 0 0.04
                    key = 1 1.02 0.04 0
                }
                yCurve
                {
                    key = 0 1 0 0
                }
                zCurve
                {
                    key = 0 0.98 0 0.04
                    key = 1 1.02 0.04 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _ExpandOffset
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aOffset
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0 4.5 0 0
                    key = 0.5 2 -4 -4
                    key = 1 0.9 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _ExpandLinear
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aLinear
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0 0 0 0
                    key = 0.5 -1 0 0
                    key = 1 2.7 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _ExpandSquare
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aSquare
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0.5 -2 0 0
                    key = 1 -5.2 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Falloff
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aFalloff
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0.5 1.5 0 0
                    key = 1 1 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Brightness
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aBright
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0.4 0 0 2
                    key = 0.6 1.2 2 2
                    key = 1 2.1 1.5 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Brightness
                controllerName = throttle
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = tBright
                combinationType = MULTIPLY
                floatCurve
                {
                    key = 0.1 0 0 0
                    key = 1 1 0 0
                }
            }
        }
        EFFECT
        {
            name = Shock1
            parentName = thrustTransform
            MODEL
            {
                path = Waterfall/FX/fx-cylinder
                positionOffset = 0,0,0.310000002
                rotationOffset = -90,0,0
                scaleOffset = 0.0900000036,1.70000005,0.0900000036
                MATERIAL
                {
                    transform = Cylinder
                    shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                    randomizeSeed = True
                    TEXTURE
                    {
                        textureSlotName = _MainTex
                        texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-4
                        textureScale = 1,1
                        textureOffset = 0,0
                    }
                    COLOR
                    {
                        colorName = _StartTint
                        colorValue = 0.45073992,0.532840014,1,1
                    }
                    COLOR
                    {
                        colorName = _EndTint
                        colorValue = 0.179809526,0.163389519,0.688830256,1
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _FadeIn
                        value = 0.0202221982
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandLinear
                        value = 8.39887524
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Falloff
                        value = 6.10722828
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Noise
                        value = 4.01916075
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _SpeedY
                        value = 300
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _FadeOut
                        value = 0.631943464
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TintFalloff
                        value = 1.16277587
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Fresnel
                        value = 3.58943892
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Brightness
                        value = 0.342778891
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandBounded
                        value = -4.6511035
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandSquare
                        value = -5.05554771
                    }
                }
            }
            SCALEMODIFIER
            {
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aScale
                combinationType = REPLACE
                xCurve
                {
                    key = 0 0.09 0 0
                    key = 1 0.09 0 0
                }
                yCurve
                {
                    key = 0 0.5 0 0
                    key = 1 1.7 0 0
                }
                zCurve
                {
                    key = 0 0.09 0 0
                    key = 1 0.09 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Brightness
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aBright
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0.2 0 0 0
                    key = 0.5 0.34 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Brightness
                controllerName = throttle
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = tBright
                combinationType = MULTIPLY
                floatCurve
                {
                    key = 0 0 0 3
                    key = 0.3 0.5 1 1
                    key = 1 1 0 0
                }
            }
        }
        EFFECT
        {
            name = Shock2
            parentName = thrustTransform
            MODEL
            {
                path = Waterfall/FX/fx-cylinder
                positionOffset = 0,0,0.300000012
                rotationOffset = -90,0,0
                scaleOffset = 0.0299999993,1.20000005,0.0299999993
                MATERIAL
                {
                    transform = Cylinder
                    shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                    randomizeSeed = True
                    TEXTURE
                    {
                        textureSlotName = _MainTex
                        texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-4
                        textureScale = 1,1
                        textureOffset = 0,0
                    }
                    COLOR
                    {
                        colorName = _StartTint
                        colorValue = 0.548449337,0.59852016,0.983579993,1
                    }
                    COLOR
                    {
                        colorName = _EndTint
                        colorValue = 0.30295974,0.32758975,1,1
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _FadeIn
                        value = 0.252777398
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandLinear
                        value = 17
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Falloff
                        value = 0.300000012
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Noise
                        value = 20
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _SpeedY
                        value = 200
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _FadeOut
                        value = 0.318499506
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TintFalloff
                        value = 1.49138665
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Fresnel
                        value = 0.100000001
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Brightness
                        value = 0.119999997
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandBounded
                        value = -6.57221222
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandSquare
                        value = 0
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _FresnelInvert
                        value = 0
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandOffset
                        value = 0
                    }
                }
            }
            POSITIONMODIFIER
            {
                controllerName = throttle
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = tPos
                combinationType = REPLACE
                xCurve
                {
                }
                yCurve
                {
                    key = 0 0.4 0 -0.4
                    key = 1 0 -0.4 0
                }
                zCurve
                {
                }
            }
            SCALEMODIFIER
            {
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aScale
                combinationType = REPLACE
                xCurve
                {
                    key = 0 0.03 0 0
                    key = 1 0.03 0 0
                }
                yCurve
                {
                    key = 0 0.6 0 0
                    key = 1 1.2 0 0
                }
                zCurve
                {
                    key = 0.5 0.03 0 0
                    key = 1 0.03 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _ExpandLinear
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aLinear
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0.5 32 0 0
                    key = 1 17 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Brightness
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aBright
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0.4 0 0 0
                    key = 0.6 0.12 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Brightness
                controllerName = throttle
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = tBright
                combinationType = MULTIPLY
                floatCurve
                {
                    key = 0.1 0 0 0
                    key = 1 1 0 0
                }
            }
        }
        EFFECT
        {
            name = Shock3
            parentName = thrustTransform
            MODEL
            {
                path = Waterfall/FX/fx-cylinder
                positionOffset = 0,0,1.70000005
                rotationOffset = -90,0,0
                scaleOffset = 0.0500000007,1,0.0500000007
                MATERIAL
                {
                    transform = Cylinder
                    shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                    randomizeSeed = True
                    TEXTURE
                    {
                        textureSlotName = _MainTex
                        texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-4
                        textureScale = 1,1
                        textureOffset = 0,0
                    }
                    COLOR
                    {
                        colorName = _StartTint
                        colorValue = 0.589499354,0.590310156,0.983579993,1
                    }
                    COLOR
                    {
                        colorName = _EndTint
                        colorValue = 0.286539674,0.286539674,1,1
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _FadeIn
                        value = 0.121333145
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandLinear
                        value = 8.58444691
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Falloff
                        value = 1.66833055
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Noise
                        value = 3.94332743
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _SpeedY
                        value = 200
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _FadeOut
                        value = 0.540943623
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TintFalloff
                        value = 0.278055131
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Fresnel
                        value = 0.151666418
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Brightness
                        value = 0.100000001
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandBounded
                        value = -0.303333163
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandSquare
                        value = 0
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandOffset
                        value = -0.808887601
                    }
                }
            }
            POSITIONMODIFIER
            {
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aPos
                combinationType = REPLACE
                xCurve
                {
                }
                yCurve
                {
                }
                zCurve
                {
                    key = 0.5 1 0 0
                    key = 1 1.7 0 0
                }
            }
            POSITIONMODIFIER
            {
                controllerName = throttle
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = tPos
                combinationType = REPLACE
                xCurve
                {
                }
                yCurve
                {
                    key = 0 0.6 0 -0.6
                    key = 1 0 -0.6 0
                }
                zCurve
                {
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _ExpandLinear
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aLinear
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0 27 0 0
                    key = 1 8.58 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Brightness
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aBright
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0.4 0 0 0
                    key = 0.6 0.1 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Brightness
                controllerName = throttle
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = tBright
                combinationType = MULTIPLY
                floatCurve
                {
                    key = 0.1 0 0 0
                    key = 1 1 0 0
                }
            }
        }
        EFFECT
        {
            name = outerShock2
            parentName = thrustTransform
            MODEL
            {
                path = Waterfall/FX/fx-cylinder
                positionOffset = 0,0,1.10000002
                rotationOffset = -90,0,0
                scaleOffset = 0.200000003,1.89999998,0.200000003
                MATERIAL
                {
                    transform = Cylinder
                    shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                    randomizeSeed = True
                    TEXTURE
                    {
                        textureSlotName = _MainTex
                        texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-1
                        textureScale = 1,1
                        textureOffset = 0,0
                    }
                    COLOR
                    {
                        colorName = _StartTint
                        colorValue = 0.541049957,0.57389003,1,1
                    }
                    COLOR
                    {
                        colorName = _EndTint
                        colorValue = 1,0.435294122,0.345098048,1
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandBounded
                        value = 2.3066659
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandSquare
                        value = -2.90111089
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandLinear
                        value = 0.687779665
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _FadeIn
                        value = 0.353888333
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _FadeOut
                        value = 0.369054973
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Fresnel
                        value = 0.439999998
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _FresnelInvert
                        value = 0.239999995
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Falloff
                        value = 1
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Noise
                        value = 7.30000019
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Brightness
                        value = 1
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _SpeedY
                        value = 200
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TintFalloff
                        value = 3.61471653
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandOffset
                        value = -0.202221975
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TileX
                        value = 2
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TileY
                        value = 0.5
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _SpeedX
                        value = 20
                    }
                }
            }
            POSITIONMODIFIER
            {
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aPos
                combinationType = REPLACE
                xCurve
                {
                }
                yCurve
                {
                }
                zCurve
                {
                    key = 0.5 0.5 0 0
                    key = 1 1.1 0 0
                }
            }
            POSITIONMODIFIER
            {
                controllerName = throttle
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = tPos
                combinationType = REPLACE
                xCurve
                {
                }
                yCurve
                {
                    key = 0 0.4 0 -0.4
                    key = 1 0 -0.4 0
                }
                zCurve
                {
                }
            }
            SCALEMODIFIER
            {
                controllerName = random3
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = rScale
                combinationType = REPLACE
                xCurve
                {
                    key = 0 0.96 0 0.08
                    key = 1 1.04 0.08 0
                }
                yCurve
                {
                    key = 0 1 0 0
                }
                zCurve
                {
                    key = 0 0.96 0 0.08
                    key = 1 1.04 0.08 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Falloff
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aFalloff
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0.5 2 0 0
                    key = 1 1 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Brightness
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aBright
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0.4 0 0 0
                    key = 0.6 1 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Brightness
                controllerName = throttle
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = tBright
                combinationType = MULTIPLY
                floatCurve
                {
                    key = 0.1 0 0 0
                    key = 1 1 0 0
                }
            }
        }
        EFFECT
        {
            name = outerShock3
            parentName = thrustTransform
            MODEL
            {
                path = Waterfall/FX/fx-cylinder
                positionOffset = 0,0,2.0999999
                rotationOffset = -90,0,0
                scaleOffset = 0.200000003,1.89999998,0.200000003
                MATERIAL
                {
                    transform = Cylinder
                    shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                    randomizeSeed = True
                    TEXTURE
                    {
                        textureSlotName = _MainTex
                        texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-1
                        textureScale = 1,1
                        textureOffset = 0,0
                    }
                    COLOR
                    {
                        colorName = _StartTint
                        colorValue = 0.541049957,0.57389003,1,1
                    }
                    COLOR
                    {
                        colorName = _EndTint
                        colorValue = 1,0.435294122,0.345098048,1
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandBounded
                        value = 2.3066659
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandSquare
                        value = -2.90111089
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandLinear
                        value = 0.687779665
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _FadeIn
                        value = 0.308388412
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _FadeOut
                        value = 0.318499506
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Fresnel
                        value = 0.439999998
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _FresnelInvert
                        value = 0.239999995
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Falloff
                        value = 1
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Noise
                        value = 7.30000019
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Brightness
                        value = 0.5
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _SpeedY
                        value = 200
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TintFalloff
                        value = 3.61471653
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandOffset
                        value = -0.202221975
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _SpeedX
                        value = 20
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TileY
                        value = 0.5
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TileX
                        value = 2
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Seed
                        value = -20
                    }
                }
            }
            POSITIONMODIFIER
            {
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aPos
                combinationType = REPLACE
                xCurve
                {
                }
                yCurve
                {
                }
                zCurve
                {
                    key = 0.5 1.4 0 0
                    key = 1 2.1 0 0
                }
            }
            POSITIONMODIFIER
            {
                controllerName = throttle
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = tPos
                combinationType = REPLACE
                xCurve
                {
                }
                yCurve
                {
                    key = 0 0.6 0 -0.6
                    key = 1 0 -0.6 0
                }
                zCurve
                {
                }
            }
            SCALEMODIFIER
            {
                controllerName = random4
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = rScale
                combinationType = REPLACE
                xCurve
                {
                    key = 0 0.9 0 0.2
                    key = 1 1.1 0.2 0
                }
                yCurve
                {
                    key = 0 1 0 0
                }
                zCurve
                {
                    key = 0 0.9 0 0.2
                    key = 1 1.1 0.2 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _ExpandOffset
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aOffset
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0.5 0.6 0 0
                    key = 1 -0.2 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Brightness
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aBright
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0.4 0 0 0
                    key = 0.6 0.5 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Brightness
                controllerName = throttle
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = tBright
                combinationType = MULTIPLY
                floatCurve
                {
                    key = 0.1 0 0 0
                    key = 1 1 0 0
                }
            }
        }
        EFFECT
        {
            name = Shock4
            parentName = thrustTransform
            MODEL
            {
                path = Waterfall/FX/fx-cylinder
                positionOffset = 0,0,2.70000005
                rotationOffset = -90,0,0
                scaleOffset = 0.0500000007,1,0.0500000007
                MATERIAL
                {
                    transform = Cylinder
                    shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                    randomizeSeed = True
                    TEXTURE
                    {
                        textureSlotName = _MainTex
                        texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-4
                        textureScale = 1,1
                        textureOffset = 0,0
                    }
                    COLOR
                    {
                        colorName = _StartTint
                        colorValue = 0.589499354,0.590310156,0.983579993,1
                    }
                    COLOR
                    {
                        colorName = _EndTint
                        colorValue = 0.286539674,0.286539674,1,1
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _FadeIn
                        value = 0.121333145
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandLinear
                        value = 8.58444691
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Falloff
                        value = 1.66833055
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Noise
                        value = 3.94332743
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _SpeedY
                        value = 200
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _FadeOut
                        value = 0.540943623
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TintFalloff
                        value = 0.278055131
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Fresnel
                        value = 0.151666418
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Brightness
                        value = 0.0500000007
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandBounded
                        value = -0.303333163
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandSquare
                        value = 0
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandOffset
                        value = -0.808887601
                    }
                }
            }
            POSITIONMODIFIER
            {
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aPos
                combinationType = REPLACE
                xCurve
                {
                }
                yCurve
                {
                }
                zCurve
                {
                    key = 0.5 1.8 0 0
                    key = 1 2.7 0 0
                }
            }
            POSITIONMODIFIER
            {
                controllerName = throttle
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = tPos
                combinationType = REPLACE
                xCurve
                {
                }
                yCurve
                {
                    key = 0 0.8 0 -0.8
                    key = 1 0 -0.8 0
                }
                zCurve
                {
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _ExpandLinear
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aLinear
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0.5 18 0 0
                    key = 1 8.58 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Brightness
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aBright
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0.4 0 0 0
                    key = 0.6 0.05 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Brightness
                controllerName = throttle
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = tBright
                combinationType = MULTIPLY
                floatCurve
                {
                    key = 0.1 0 0 0
                    key = 1 1 0 0
                }
            }
        }
        EFFECT
        {
            name = outerShock4
            parentName = thrustTransform
            MODEL
            {
                path = Waterfall/FX/fx-cylinder
                positionOffset = 0,0,3.0999999
                rotationOffset = -90,0,0
                scaleOffset = 0.200000003,1.89999998,0.200000003
                MATERIAL
                {
                    transform = Cylinder
                    shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                    randomizeSeed = True
                    TEXTURE
                    {
                        textureSlotName = _MainTex
                        texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-1
                        textureScale = 1,1
                        textureOffset = 0,0
                    }
                    COLOR
                    {
                        colorName = _StartTint
                        colorValue = 0.541049957,0.57389003,1,1
                    }
                    COLOR
                    {
                        colorName = _EndTint
                        colorValue = 1,0.435294122,0.345098048,1
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandBounded
                        value = 2.20555496
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandSquare
                        value = -0.57555896
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandLinear
                        value = 0.1822249
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _FadeIn
                        value = 0.308388412
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _FadeOut
                        value = 0.283110678
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Fresnel
                        value = 0.439999998
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _FresnelInvert
                        value = 0.239999995
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Falloff
                        value = 2.26388693
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Noise
                        value = 7.30000019
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Brightness
                        value = 0.400000006
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _SpeedY
                        value = 200
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TintFalloff
                        value = 3.61471653
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandOffset
                        value = -0.202221975
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TileY
                        value = 0.5
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TileX
                        value = 2
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _SpeedX
                        value = 20
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Seed
                        value = 13
                    }
                }
            }
            POSITIONMODIFIER
            {
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aPos
                combinationType = REPLACE
                xCurve
                {
                }
                yCurve
                {
                }
                zCurve
                {
                    key = 0.5 2.2 0 0
                    key = 1 3.1 0 0
                }
            }
            POSITIONMODIFIER
            {
                controllerName = throttle
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = tPos
                combinationType = REPLACE
                xCurve
                {
                }
                yCurve
                {
                    key = 0 0.8 0 -0.8
                    key = 1 0 -0.8 0
                }
                zCurve
                {
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _ExpandOffset
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aOffset
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0.5 1 0 0
                    key = 1 -0.8 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Brightness
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aBright
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0.4 0 0 0
                    key = 0.6 0.4 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Brightness
                controllerName = throttle
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = tBright
                combinationType = MULTIPLY
                floatCurve
                {
                    key = 0.1 0 0 0
                    key = 1 1 0 0
                }
            }
        }
        EFFECT
        {
            name = innerFlame
            parentName = thrustTransform
            MODEL
            {
                path = Waterfall/FX/fx-cylinder
                positionOffset = 0,0,-0.200000003
                rotationOffset = -90,0,0
                scaleOffset = 0.449999988,14,0.449999988
                MATERIAL
                {
                    transform = Cylinder
                    shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                    randomizeSeed = True
                    COLOR
                    {
                        colorName = _StartTint
                        colorValue = 0.326779008,0.294749677,1,1
                    }
                    COLOR
                    {
                        colorName = _EndTint
                        colorValue = 1,0.442529917,0.319379747,1
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Brightness
                        value = 0.75
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Falloff
                        value = 1.26388693
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Noise
                        value = 10.8441505
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Fresnel
                        value = 0.859443307
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _SpeedY
                        value = 30.2334404
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _FadeIn
                        value = 0.0303332806
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandBounded
                        value = 3.74110532
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandLinear
                        value = -5.05554771
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandSquare
                        value = 2.32555199
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandOffset
                        value = -0.5
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _FadeOut
                        value = 0.470165938
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TintFalloff
                        value = 5
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TileY
                        value = 5
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _SpeedX
                        value = 28.3110676
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TileX
                        value = 1
                    }
                }
            }
            POSITIONMODIFIER
            {
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aPos
                combinationType = REPLACE
                xCurve
                {
                }
                yCurve
                {
                }
                zCurve
                {
                    key = 0 -0.2 0 0
                    key = 0.5 -0.5 0 0
                    key = 1 -0.2 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _ExpandOffset
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random2
                randomnessScale = 0
                name = aOffset
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0 0.5 0 0
                    key = 0.3 0.35 -1 -1
                    key = 0.5 -0.4 0 0
                    key = 1 -0.5 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _ExpandBounded
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random2
                randomnessScale = 0
                name = aBounded
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0 13 0 0
                    key = 0.5 4.5 -5 -5
                    key = 1 3.7 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _ExpandLinear
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aLinear
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0 0 0 0
                    key = 0.5 -4 -4 -4
                    key = 1 -5 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Falloff
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aFalloff
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0.1 30 0 0
                    key = 0.5 1.26 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Brightness
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aBright
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0.05 0 0 0
                    key = 0.5 0.75 0.75 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Fresnel
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aFresnel
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0.3 2 0 0
                    key = 0.7 0.85 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Brightness
                controllerName = throttle
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = tBright
                combinationType = MULTIPLY
                floatCurve
                {
                    key = 0 0 0 15
                    key = 0.1 0.7 1 1
                    key = 1 1 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Falloff
                controllerName = throttle
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = tFalloff
                combinationType = ADD
                floatCurve
                {
                    key = 0 1 0 0
                    key = 1 0 0 0
                }
            }
        }
        EFFECT
        {
            name = outerFlame
            parentName = thrustTransform
            MODEL
            {
                path = Waterfall/FX/fx-cylinder
                positionOffset = 0,0,0
                rotationOffset = -90,0,0
                scaleOffset = 0.449999988,20,0.449999988
                MATERIAL
                {
                    transform = Cylinder
                    shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                    randomizeSeed = True
                    COLOR
                    {
                        colorName = _StartTint
                        colorValue = 0,0,0,1
                    }
                    COLOR
                    {
                        colorName = _EndTint
                        colorValue = 1,0.385059804,0.286539674,1
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Falloff
                        value = 0.657221198
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandLinear
                        value = -2.52777386
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandBounded
                        value = 4.04443836
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Fresnel
                        value = 0.600000024
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Noise
                        value = 20
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Brightness
                        value = 0.79777807
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _FadeIn
                        value = 0.0505554937
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _FadeOut
                        value = 0.495443672
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _SpeedY
                        value = 38.3223076
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TintFalloff
                        value = 5
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandOffset
                        value = -0.0500000007
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TileX
                        value = 3
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TileY
                        value = 3
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _SpeedX
                        value = 7.0777669
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandSquare
                        value = 0.101110876
                    }
                }
            }
            POSITIONMODIFIER
            {
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Waterfall/FX/fx-cylinder(Clone)
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aPos
                combinationType = REPLACE
                xCurve
                {
                }
                yCurve
                {
                }
                zCurve
                {
                    key = 0.3 -0.35 0 0
                    key = 0.6 -0.3 0 0
                    key = 1 0 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _ExpandBounded
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aBounded
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0 12 0 0
                    key = 1 4 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Falloff
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aFalloff
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0 25 0 0
                    key = 0.5 0.66 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Noise
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aNoise
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0.35 3 0 0
                    key = 0.55 20 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _ExpandOffset
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aOffset
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0 -0.05 0 0
                    key = 0.5 0.2 0 0
                    key = 0.7 -0.2 0 0
                    key = 1 -0.05 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _FadeIn
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aFadein
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0 0.1 0 0
                    key = 0.5 0 0 0
                    key = 1 0.05 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Brightness
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aBright
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0 0.4 0 0
                    key = 0.5 0.8 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _SpeedX
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = speedX
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0 9 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Fresnel
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aFresnel
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0 0.5 0 0
                    key = 0.4 2 0 0
                    key = 0.8 0.6 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Brightness
                controllerName = throttle
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = tBright
                combinationType = MULTIPLY
                floatCurve
                {
                    key = 0 0 0 5
                    key = 0.1 0.3 2 2
                    key = 1 1 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Falloff
                controllerName = throttle
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = tFalloff
                combinationType = ADD
                floatCurve
                {
                    key = 0 5 0 0
                    key = 1 0 0 0
                }
            }
        }
        EFFECT
        {
            name = exitTraces
            parentName = thrustTransform
            MODEL
            {
                path = Waterfall/FX/fx-cylinder
                positionOffset = 0,0,-0.25999999
                rotationOffset = -90,0,0
                scaleOffset = 0.439999998,20,0.439999998
                MATERIAL
                {
                    transform = Cylinder
                    shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                    randomizeSeed = True
                    TEXTURE
                    {
                        textureSlotName = _MainTex
                        texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-2
                        textureScale = 1,1
                        textureOffset = 0,0
                    }
                    COLOR
                    {
                        colorName = _StartTint
                        colorValue = 0.178998828,0.270119637,1,1
                    }
                    COLOR
                    {
                        colorName = _EndTint
                        colorValue = 1,0.40147987,0.35221976,1
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Falloff
                        value = 90
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Noise
                        value = 6.36999035
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TileY
                        value = 0.5
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _SpeedY
                        value = 50.5443726
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TintFalloff
                        value = 0.126388699
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Fresnel
                        value = 0.200000003
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Brightness
                        value = 1
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _FadeIn
                        value = 0.00499999989
                    }
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _ExpandBounded
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aBounded
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0.05 13 0 0
                    key = 0.5 -1 -90 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Brightness
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aBright
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0 1 0 0
                    key = 0.5 0 -4 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Brightness
                controllerName = throttle
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = tBright
                combinationType = MULTIPLY
                floatCurve
                {
                    key = 0 0 0 10
                    key = 0.1 0.5 1 1
                    key = 1 1 0 0
                }
            }
        }
        EFFECT
        {
            name = exitTraces2
            parentName = thrustTransform
            MODEL
            {
                path = Waterfall/FX/fx-cylinder
                positionOffset = 0,0,-0.25999999
                rotationOffset = -90,0,0
                scaleOffset = 0.439999998,20,0.439999998
                MATERIAL
                {
                    transform = Cylinder
                    shader = Waterfall/Additive (Dynamic)
                    randomizeSeed = True
                    TEXTURE
                    {
                        textureSlotName = _MainTex
                        texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-4
                        textureScale = 1,1
                        textureOffset = 0,0
                    }
                    COLOR
                    {
                        colorName = _StartTint
                        colorValue = 0.228258908,0.294749647,1,1
                    }
                    COLOR
                    {
                        colorName = _EndTint
                        colorValue = 1,0.40147987,0.35221976,1
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Falloff
                        value = 70
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Noise
                        value = 6.36999035
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TileY
                        value = 1
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _SpeedY
                        value = 107.166512
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TintFalloff
                        value = 0.202221915
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Fresnel
                        value = 0.200000003
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Brightness
                        value = 1
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _FadeIn
                        value = 0.00499999989
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TileX
                        value = 4
                    }
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _ExpandBounded
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aBounded
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0.05 13 0 0
                    key = 0.5 -1 -90 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Brightness
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aBright
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0 1 0 0
                    key = 0.5 0 -4 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Brightness
                controllerName = throttle
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = tBright
                combinationType = MULTIPLY
                floatCurve
                {
                    key = 0 0 0 10
                    key = 0.1 0.5 1 1
                    key = 1 1 0 0
                }
            }
        }
        EFFECT
        {
            name = refraction
            parentName = thrustTransform
            MODEL
            {
                path = Waterfall/FX/fx-cylinder
                positionOffset = 0,0,0.187000006
                rotationOffset = -90,0,0
                scaleOffset = 0.810000002,45,0.810000002
                MATERIAL
                {
                    transform = Cylinder
                    shader = Waterfall/Distortion (Dynamic)
                    randomizeSeed = True
                    TEXTURE
                    {
                        textureSlotName = _DistortionTex
                        texturePath = Waterfall/FX/fx-noise-1
                        textureScale = 1,1
                        textureOffset = 0,0
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Highlight
                        value = 0
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandBounded
                        value = 0.5
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _FadeOut
                        value = 0.655611038
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _ExpandSquare
                        value = -0.5
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Falloff
                        value = 0
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _FadeIn
                        value = 0.100000001
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Fresnel
                        value = 1
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Blur
                        value = 5
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Swirl
                        value = 2
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _SpeedX
                        value = 47
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _SpeedY
                        value = 13
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _Strength
                        value = 0.100000001
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TileX
                        value = 4
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _TileY
                        value = 2
                    }
                    FLOAT
                    {
                        floatName = _FresnelInvert
                        value = 0
                    }
                }
            }
            SCALEMODIFIER
            {
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aScale
                combinationType = REPLACE
                xCurve
                {
                    key = 0 1 0 0
                }
                yCurve
                {
                    key = 0 0.1 0 0
                    key = 0.5 0.6 0 0
                    key = 1 0.6 0 0
                }
                zCurve
                {
                    key = 0 1 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Strength
                controllerName = throttle
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = tStrength
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0 0 0 0.7
                    key = 0.2 0.06 0.1 0.1
                    key = 1 0.12 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _Strength
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aStrength
                combinationType = MULTIPLY
                floatCurve
                {
                    key = 0 0.2 0 0
                    key = 0.4 0.8 0.375 0.375
                    key = 1 1.1 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _ExpandBounded
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aBounded
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0 1.5 0 0
                    key = 0.4 3 0 0
                    key = 1 1 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _FadeOut
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aFadeout
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0 0.6 0 0
                    key = 0.2 0.5 0 0
                }
            }
            FLOATMODIFIER
            {
                floatName = _ExpandSquare
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Cylinder
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aSquare
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0 -1.5 0 0
                    key = 0.267 -0.5 0 0
                }
            }
        }
        EFFECT
        {
            name = Light
            parentName = thrustTransform
            MODEL
            {
                path = Waterfall/FX/fx-point-light
                positionOffset = 0,0,1.5
                rotationOffset = 0,0,0
                scaleOffset = 1,1,1
                LIGHT
                {
                    intensity = 2.07294202
                    range = 30
                    color = 0.786539674,0.820190549,1,1
                    lightType = Point
                    angle = 0
                    transform = Light
                    baseTransform = 
                }
            }
            LIGHTFLOATMODIFIER
            {
                floatName = Intensity
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Light
                useRandomness = False
                randomnessController = Random2
                randomnessScale = 0.200000003
                name = aIntensity
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0 2.5 0 0
                    key = 0.2 2 0 0
                    key = 0.5 2 0 0
                    key = 1 2 0 0
                }
            }
            LIGHTFLOATMODIFIER
            {
                floatName = Intensity
                controllerName = throttle
                transformName = Light
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = tIntensity
                combinationType = MULTIPLY
                floatCurve
                {
                    key = 0 0 0 5
                    key = 0.2 0.5 1 1
                    key = 1 1 0 0
                }
            }
            LIGHTFLOATMODIFIER
            {
                floatName = Intensity
                controllerName = Random2
                transformName = Light
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = rIntensity
                combinationType = MULTIPLY
                floatCurve
                {
                    key = -0.5 0.93 0 0.14
                    key = 0.5 1.07 0.14 0
                }
            }
            LIGHTFLOATMODIFIER
            {
                floatName = Range
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Light
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aRange
                combinationType = REPLACE
                floatCurve
                {
                    key = 0 10 0 0
                    key = 0.2 15 10 10
                    key = 0.5 17 0 0
                    key = 1 15 0 0
                }
            }
            LIGHTFLOATMODIFIER
            {
                floatName = Intensity
                controllerName = random2
                transformName = Light
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = rIntensity
                combinationType = MULTIPLY
                floatCurve
                {
                    key = 0 0.9 0 0.2
                    key = 1 1.1 0.2 0
                }
            }
            LIGHTCOLORMODIFIER
            {
                colorName = _Main
                controllerName = atmosphereDepth
                transformName = Light
                useRandomness = False
                randomnessController = random
                randomnessScale = 1
                name = aColor
                combinationType = REPLACE
                rCurve
                {
                    key = 0 0.38 0 0
                    key = 0.267 0.51 0 0
                }
                gCurve
                {
                    key = 0 0.36 0 0
                    key = 0.267 0.376 0 0
                }
                bCurve
                {
                    key = 0 0.51 0 0
                    key = 0.267 0.356 0 0
                }
                aCurve
                {
                }
            }
        }
    }

     

    Thank you! I'll be adding this to RWE 3.1.0!

    To help y'all out; I'm going to exclude the SRB content to RWE 3.1.0 but keep all of the fixes y'all made.

  2. Thanks for the bug reports guys. I've just gotten busy with other things and found that I have little interest in KSP at the moment after the fiasco that was KSP 2. If anyone is interested in adopting this mod, DM me here in the forums or in Discord.

    On 5/29/2024 at 1:41 PM, BLUAV8R said:

    Fixed the panther issue. Was because of poor indexing and brackets in the config file (GameData\RestockWaterfallExpansion\Engine Configurations\PantherRWE.cfg). See fixed cfg below.

    Just replace the text in PantherRWE.cfg with this for now to fix the issue until officially updated.

    @PART[turboJet]:NEEDS[Waterfall]:FOR[RestockWaterfallExpansion]
    {
      // Removes the stock effect block, and replace it with one that has no particles
      !EFFECTS {}
      EFFECTS
      {
        fx-panther-dry-spool
        {
          AUDIO
          {
            name = soundDry1
            channel = Ship
            clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/GE404_Running_Low
            volume = 0.0 0.0
            volume = 0.0001 1.12
            volume = 1.0 1.32
            pitch = 0.0 0.3
            pitch = 1.0 1.0
            loop = true
          }
          PREFAB_PARTICLE
          {
            prefabName = fx_smokeTrail_aeroSpike
            transformName = smokePoint
            emission = 0.0 0.0
            emission = 0.05 0.0
            emission = 0.075 0.1
            emission = 1.0 0.6
            speed = 0.0 5.0
            speed = 1.0 10.0
            energy = 0.0 2.0
            energy = 1.0 4.0
            localOffset = 0, 0, 7
          }
        }
    
        fx-panther-dry-power
        {
          AUDIO
          {
            name = soundDry1
            channel = Ship
            clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/GE404_Running_High
            volume = 0.0 0.0
            volume = 0.0001 1.12
            volume = 1.0 1.32
            pitch = 0.0 0.3
            pitch = 1.0 1.0
            loop = true
          }
          AUDIO
          {
            name = soundDry2
            channel = Ship
            clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/GE404_Running_Low
            volume = 0.0 0.0
            volume = 0.0001 1.12
            volume = 1.0 1.32
            pitch = 0.0 0.3
            pitch = 1.0 1.0
            loop = true
          }
        }
    
        fx-panther-wet-spool
        {
          AUDIO
          {
            name = soundWet1
            channel = Ship
            clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/GE404_Afterburner_Low
            volume = 0.0 0.0
            volume = 0.0001 0.65
            volume = 1.0 0.8
            pitch = 0.0 0.3
            pitch = 1.0 1.5
            loop = true
          }
          PREFAB_PARTICLE
          {
            prefabName = fx_smokeTrail_aeroSpike
            transformName = smokePoint
            emission = 0.0 0.0
            emission = 0.05 0.0
            emission = 0.075 0.1
            emission = 1.0 0.6
            speed = 0.0 5.0
            speed = 1.0 10.0
            energy = 0.0 2.0
            energy = 1.0 4.0
            localOffset = 0, 0, 7
          }
        }
    
        fx-panther-wet-running
        {
          AUDIO
          {
            name = soundWet3
            channel = Ship
            clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/GE404_Afterburner_High
            volume = 0.1 0.0
            volume = 0.3 1.12
            volume = 1.0 1.25
            pitch = 0.0 0.4
            pitch = 1.0 1.0
            loop = true
          }
          AUDIO
          {
            name = soundWet2
            channel = Ship
            clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/GE404_Afterburner_Low
            volume = 0.0 0.0
            volume = 0.0001 0.65
            volume = 1.0 0.8
            pitch = 0.0 0.3
            pitch = 1.0 1.5
            loop = true
          }
        }
    
        engage
        {
          AUDIO
          {
            channel = Ship
            clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/GE404_Startup
            volume = 1.0
            pitch = 2.2
            loop = false
          }
        }
        
        disengage
        {
          AUDIO
          {
            channel = Ship
            clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/GE404_Shutdown
            volume = 1
            pitch = 1.8
            loop = false
          }
        }
    
        flameout
        {
          PREFAB_PARTICLE
          {
            prefabName = fx_exhaustSparks_flameout_2
            transformName = smokePoint
            oneShot = true
          }
          AUDIO
          {
            channel = Ship
            clip = RestockWaterfallExpansion/JetSFX/Sounds/GE404_Shutdown
            volume = 1
            pitch = 2.0
            loop = false
          }
        }
      }
    
      @MODULE[ModuleEngines*],0
      {
        %powerEffectName = fx-panther-dry-power
        %spoolEffectName = fx-panther-dry-spool
      }
      @MODULE[ModuleEngines*],1
      {
        %runningEffectName = fx-panther-wet-running
        %spoolEffectName = fx-panther-wet-spool
      }
    
      MODULE
      {
        name = ModuleWaterfallFX
        moduleID = pantherDry
        CONTROLLER
        {
          name = atmosphereDepth
          linkedTo = atmosphere_density
        }
        CONTROLLER
        {
          name = throttle
          linkedTo = throttle
          engineID = Dry
          responseRateUp = 0.01
          responseRateDown = 0.01
        }
        CONTROLLER
        {
          name = mach
          linkedTo = mach
        }
        TEMPLATE
        {
          templateName = stock-kerozine-turbofan-2
          overrideParentTransform = thrustTransform
          position = 0,0,0
          rotation = 0, 0, 0
          scale = 1, 1, 1
        }
      }
    
      MODULE
      {
        name = ModuleWaterfallFX
        moduleID = pantherWet
        CONTROLLER
        {
          name = atmosphereDepth
          linkedTo = atmosphere_density
        }
        CONTROLLER
        {
          name = throttle
          linkedTo = throttle
          engineID = Wet
          responseRateUp = 0.001
          responseRateDown = 0.016
        }
        CONTROLLER
        {
          name = mach
          linkedTo = mach
        }
        TEMPLATE
        {
          templateName = stock-kerozine-afterburner
          overrideParentTransform = thrustTransform
          position = 0,0,0
          rotation = 0, 0, 0
          scale = 1, 1, 1
        }
      }
    }

     

    Thanks! I'll be adding this to the RWE 3.1.0!

  3. On 5/27/2024 at 3:10 PM, Poodmund said:

    What's this?! Two releases in two weeks?!

    Restock v1.4.5
    ------

    • Add drag cubes from KSP 1.12.5 Vanilla to the following parts (this should help a lot with re-entry with craft designed in Vanilla):
      • Probodobodyne QBE
      • Probodobodyne Stayputnik
      • Probodobodyne HECS
      • Probodobodyne OKTO
      • Probodobodyne OKTO2
      • Probodobodyne HECS2
      • RC-L01 Remote Guidance Unit
      • RC-001S Remote Guidance Unit
      • R-4 'Dumpling' External Tank
      • R-11 'Baguette' External Tank
      • R-12 'Doughnut' External Tank
      • Heat Shield (0.625m)
      • OX-STAT Photovoltaic Panels
      • OX-STAT-XL Photovoltaic Panels
    • Fix engine attachment nodes on the Making History Kerbodyne Engine Cluster Adapter Tank.
    • New stock part replacement:
      • T-1 Toroidal Aerospike "Dart" Liquid Fuel Engine.

    Restock+ v1.4.5
    ------

    • Add part volumes for all parts under 2700L to allow for use with the stock inventory system (by mostly using KSP Part Volume mod to generate volumes).
    • Fix engine attachment nodes on the Kerbodyne SIV Fuelled Engine Adapter.

    Available via GitHub, Spacedock and will be indexed on CKAN in due course.

    Can we all issue a warm welcome to the Restock team, @Kavaeric, who has kindly developed the Dart Aerospike engine with us for this release. Not only does it feature an amazing heat emission visual but also includes a boat tail variant for all of you who want to use if for space planes and small lifters etc.

    I3vPa4i.png

    wrsp26u.png

     Ah jeez Poodmund; you're gonna make me go and update Restock Waterfall Expansion :D

    Props to everyone on the team!

  4. 2 hours ago, Bej Kerman said:

    And he can be trusted, how? KSP 1 was omnishambles with technical debt and a bunch of questionable design choices like impulse maneuver nodes that ignore burn time, no dV readouts or alarms (until he left KSP alone, of course), massive gaps in the parts list and no good way to sort said list, etc. and all I've seen indicates that if he did a sequel it would be far more about menial colony management than using them to build, launch and fly rockets. Kitbash is alright but it's obviously not as ambitious as a game about bootstrapping an interstellar space program.

    Did you even watch the video interview with Matt Lowne?

  5. 15 hours ago, Bej Kerman said:

    This is why I think doing colonies first is the complete wrong approach. People wanted KSP with colonies to extend the game, not a colony management game with a bit of KSP. Doing colonies first would also divert time away from optimising large part counts.

    Y'know? I don't think we know what we want. Maybe it should have gone this way. A KSP sequel that doesn't aim to replace KSP until the end. From the top down, as Felipe said.

    On 5/12/2024 at 12:38 AM, K^2 said:

    I really hope that T2/PD consider it at some point.

    Shoot, they might as well just sell it back to him and maybe take some royalties.

  6. Y'know, I think I've had enough of all of this T2 and KSP 2 nonsense. 

    I hope Felipe manages to find a way to get the KSP IP back without all of this complex crap from these large companies. I'm finding that he's the only person that we could trust to make/oversee a building/flight sim game. I am very excited for the potential new space game that he might do after Kithack :)

×
×
  • Create New...