Jump to content

Random Part reconfigs to create new wonders.


Recommended Posts

12 hours ago, Caerfinon said:

@ColdJ You really need a GitHub repository for all this wonderful stuff :happy:

I think of GitHub as being for people who truly create stuff. I just adapt the great stuff others have done, to do new things.

Link to comment
Share on other sites

Now. this is an alternate version of the Sea Drone. I tried for ages to have a version that could dock without needing to attack a docking port and though I succeeded, I can't stop it from over lapping to attach at the middle of the model, so instead I have created one that uses my micro docking port, Rear node adjusted. It now comes in to the SPH the right way up so that the green light is on the right and the red on the left. Lowered it's thrust a bit because it still felt too powerful. Hopefully people realised that for fine manuvering you simply lowered the thrust limiter in the UI. It works very well and jumps back in to dock. The micro docking port fits perfectly in the carriers nodes.  So in.

GameData\WorkingUnderLite\SeaDrone\   create a new cfg called  SeaHelper.cfg  and paste in and save the following.

Spoiler

PART
{
    name = DockSeaDrone
    module = Part
    author = nli2work, ColdJ
    
    MODEL
    {
        model = WorkingUnderLite/SeaDrone/SeaDrone
        scale = 0.975, 0.975, 0.975
        rotation = 0, 180, 0
    }

    buoyancy = 1.3
    fx_gasBurst_white = 0, 0.0, 0.7, 0, 0.0, -1.0, decouple
    sound_vent_medium = decouple
    
    rescaleFactor = 1
    node_attach = 0.0, 0.24, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1

    node_stack_top = 0,0.22,0,0,1,0,0

    node_stack_keel = 0,-0.170,0,0,-1,0,0


    TechRequired = actuators
    entryCost = 5200
    cost = 450
    category = Pods
    subcategory = 0
    title = Sea Tug Recovery Assist "Helper" Drone
    manufacturer = Ark Propulsions
    description =  Small remote drone to assist with moving large heavy objects in water. Lacks access to Kerbnet.

    attachRules = 1,1,1,1,1
    mass = 0.08
    dragModelType = default
    maximum_drag = 0.15
    minimum_drag = 0.2
    angularDrag = 1.5
    crashTolerance = 50
    breakingForce = 50
    breakingTorque = 50
    maxTemp = 1500
    skinMaxTemp = 2200

    vesselType = Probe
    CrewCapacity = 0
    showVesselNaming = True

    fuelCrossFeed = False
    explosionPotential = 0.5
    
    bulkheadProfiles = srf, size0

    tags = tug otter water drone

    MODULE
    {
        name = ModuleToggleCrossfeed
        crossfeedStatus = false
        toggleEditor = true
        toggleFlight = true
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleGrappleNode
        nodeTransformName = dockingNode
        controlTransformName = controlTransform
        deployAnimationController = 1
        nodeType = size2
        captureRange = 0.15
        captureMinFwdDot = 0.825
        captureMaxRvel = 3
        pivotRange = 45
    }
    
    MODULE
    {
        name = ModuleAnimateGeneric
        animationName = helperGrabber
        startEventGUIName = Engage Grabber
        endEventGUIName = Disengage Grabber
        actionGUIName = Toggle Grabber
    }    
    //MODULE
    //{
        //name = ModuleDecouple
        //isOmniDecoupler = true
        //ejectionForce = 0.1
        //stagingEnabled = false
    //}
    
    MODULE
    {
        name = ModuleCommand
        minimumCrew = 0
        hasHibernation = True
        hibernationMultiplier = 0.00125
        RESOURCE
        {
            name = ElectricCharge
            rate = 0.025
        }
        defaultControlPointDisplayName = Up
        CONTROLPOINT
        {
            name = forward
            displayName = Forward
            orientation = 0,180,0
        }
        CONTROLPOINT
        {
            name = reverse
            displayName = Reverse
            orientation = 0,0,180
        }
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleReactionWheel
        PitchTorque = 1
        YawTorque = 1
        RollTorque = 1
        torqueResponseSpeed = 0.25
        RESOURCE
        {
            name = ElectricCharge
            rate = 0.005
        }
    }
    
    MODULE
    {
        name = ModuleSAS
        SASServiceLevel = 3
    }
        
    MODULE
    {
        name = ModuleRCSFX
        thrusterTransformName = RCSthruster
        thrusterPower = 0.00003
        resourceName = IonSteam
        runningEffectName = running
        atmosphereCurve

        {

            key = 0 1

            key = 0.98 1
             key = 1 15000
             key = 2 20000
        }

    }
    RESOURCE

    {

        name = IonSteam
        amount = 5
        maxAmount = 5
    }

    RESOURCE
    {
        name = EVA Ballast
        amount = 0.00
        maxAmount = 2.0
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleGenerator
        isAlwaysActive = false
        requiresAllInputs = true
        activateGUIName = FillEB Start
        shutdownGUIName = FillEB Stop
    OUTPUT_RESOURCE
        {
            name = EVA Ballast
            rate = 0.0200
        }
    INPUT_RESOURCE
        {
            name = ElectricCharge
            rate = 0.001
        }    
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleGenerator
        requiresAllInputs = true
        isAlwaysActive = false
        activateGUIName = EmptyEB Start
        shutdownGUIName = EmptyEB Stop
    OUTPUT_RESOURCE
        {
            name = ElectricCharge
            rate = 0.001
        }
        
    INPUT_RESOURCE
        {
            name = EVA Ballast
            rate = 0.0200
        }
    }
    EFFECTS
    {
        running
        {
            AUDIO_MULTI_POOL
            {
                channel = Ship
                transformName = RCSthruster
                clip = sound_rocket_mini
                volume = 0.0 0.0
                volume = 0.1 0.0
                volume = 0.5 0.025
                volume = 1.0 0.1
                pitch = 0.0 0.75
                pitch = 1.0 1.5
                loop = true
            }
            MODEL_MULTI_PARTICLE
            {
                modelName = Squad/FX/IonPlume
                transformName = RCSthruster
                emission = 0.0 0.0
                emission = 0.1 0.0
                emission = 0.4 0.04
                speed = 0.0 0.8
                speed = 1.0 1.0
                localRotation = -90, 0, 0
            }
        }
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleGenerator
        isAlwaysActive = true
        OUTPUT_RESOURCE
        {
            name = ElectricCharge
            rate = 0.125
        }
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleGenerator
        isAlwaysActive = true
        OUTPUT_RESOURCE
        {
            name = IonSteam
            rate = 6
        }    
    }    
    MODULE
    {
        name = ModuleAnimateGeneric
        animationName = helperLight
        layer = 0
        startEventGUIName = Head Lights ON
        endEventGUIName = Head Lights OFF
        actionGUIName = Toggle Head Lights
        defaultActionGroup = Light
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleDataTransmitter
        antennaType = INTERNAL
        packetInterval = 1.0
        packetSize = 2
        packetResourceCost = 12.0
        requiredResource = ElectricCharge
        antennaPower = 50000
        optimumRange = 25000
        packetFloor = .1
        packetCeiling = 5
    }

    RESOURCE
    {
        name = ElectricCharge
        amount = 300
        maxAmount = 300
    }
    

    
        DRAG_CUBE
    {
        cube = Default, 0.1899,0.6998,0.3654, 0.1899,0.6994,0.3682, 0.1931,0.7631,0.4249, 0.1931,0.7612,0.3933, 0.1912,0.7009,0.3654, 0.1912,0.6915,0.3654, 0,0.02682,0, 0.5222,0.473,0.5222
    }
}

SK8tGaP.png

yB2tflp.png64CVtpW.png

Link to comment
Share on other sites

Now for the sea versions of the orbital tug mod parts. in

GameData\OrbitalTug\adaptor\   create  adaptorCarrierSea.cfg and copy, paste and and save in.

Spoiler

PART
{
    name = adaptorCarrierSea
    module = Part
    author = nli2work, ColdJ
    MODEL
    {
        model = OrbitalTug/adaptor/adaptorCarrier
    }

    rescaleFactor = 1

    fx_gasBurst_white = 0, 0.0, 0.7, 0, 0.0, -1.0, decouple
    sound_vent_large = decouple
    
    node_stack_top = 0.0, 1.681, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1
    node_stack_mid = 0.0, -0.01, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1
    node_stack_bottom = 0.0, -0.665, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 1
    node_stack_helperDockAftIn01 = -0.14, -0.35, -0.15, -1,0,-1,0

    node_stack_helperDockAftIn02 = 0.14, -0.35, 0.15, 1,0,1,0

    node_stack_helperDockAftIn03 = 0.14, -0.35, -0.15, 1,0,-1,0

    node_stack_helperDockAftIn04 = -0.14, -0.35, 0.15, -1,0,1,0

    // lower carrier outside

    node_stack_AftOut01 = -0.63, -0.35, -0, -1,0,0,0

    node_stack_AftOut02 = 0.63, -0.35, 0, 1,0,0,0

    node_stack_AftOut03 = 0, -0.35, -0.63, 0,0,-1,0

    node_stack_AftOut04 = 0, -0.35, 0.63, 0,0,1,0

    // add nodes to outside of poles

    // upper outer

    node_stack_frameOutFwd05 = -0.37, 1.2, -0.63, -.8,0,-.9,0

    node_stack_frameOutFwd06 =  0.37, 1.2, 0.63, .8,0,.9,0

    node_stack_frameOutFwd07 = -0.37, 1.2, 0.63, -.8,0,.9,0

    node_stack_frameOutFwd08 =  0.37, 1.2, -0.63, .8,0,-.9,0

    // mid outer

    node_stack_frameOutMid09 = -0.382, 0.6, -0.642, -.8,0,-.9,0

    node_stack_frameOutMid10 =  0.382, 0.6, 0.642, .8,0,.9,0

    node_stack_frameOutMid11 = -0.382, 0.6, 0.642, -.8,0,.9,0

    node_stack_frameOutMid12 =  0.382, 0.6, 0.642, .8,0,-.9,0

    // lower outer

    node_stack_frameOutAft13 = -0.37, 0, -0.63, -.8,0,-.9,0

    node_stack_frameOutAft14 =  0.37, 0, 0.63, .8,0,.9,0

    node_stack_frameOutAft15 = -0.37, 0, 0.63, -.8,0,.9,0

    node_stack_frameOutAft16 =  0.37, 0, -0.63, .8,0,-.9,0

    // add nodes to inside of poles

    // lower inside

    node_stack_frameInFwd05 = -0.27, 1.2, -0.53, 0.8, 0, 0.9,0

    node_stack_frameInFwd06 =  0.27, 1.2, 0.53, -0.8, 0, -0.9,0

    node_stack_frameInFwd07 = -0.27, 1.2, 0.53, 0.8,  0, -0.9,0

    node_stack_frameInFwd08 =  0.27, 1.2, -0.53, -0.8, 0, 0.9,0

    // mid inside

    node_stack_frameInMid09 = -0.35, 0.6, -0.57,  0.8, 0,.9,0

    node_stack_frameInMid10 =  0.35, 0.6,  0.57, -.8,0,-.9,0

    node_stack_frameInMid11 = -0.35, 0.6,  0.57, .8,0,-.9,0

    node_stack_frameInMid12 =  0.35, 0.6, -0.57,  -.8,0,.9,0

    // upper inside

    node_stack_frameInAft13 = -0.35, 0.2, -0.57, 0.8, 0,.9,0

    node_stack_frameInAft14 = 0.35, 0.2,  0.57, -.8,0,-.9,0

    node_stack_frameInAft15 = -0.35, 0.2,  0.57, .8,0,-.9,0

    node_stack_frameInAft16 = 0.35, 0.2, -0.57, -.8,0,.9,0


    stackSymmetry = 3

    CoMOffset = 0.0, 0.54384895, 0.0
    
    TechRequired = generalConstruction
    entryCost = 1000
    cost = 600
    category = Coupling
    subcategory = 0
    title = Sea Tug Carrier Module
    manufacturer = Ark Propulsions and CJ Marine
    description = A modified adaptor unit for carrying Sea Helper Drones.
    
    // attachment rules: stack, srfAttach, allowStack, allowSrfAttach, allowCollision
    attachRules = 1,0,1,1,0
    mass = 0.35
    dragModelType = default
    maximum_drag = 0.2
    minimum_drag = 0.2
    angularDrag = 2
    crashTolerance = 500
    breakingForce = 500
    breakingTorque = 500
    maxTemp = 2000
    skinMaxTemp = 2200

    vesselType = Ship
    CrewCapacity = 0
    explosionPotential = 0.5

    fuelCrossFeed = True
    
    bulkheadProfiles = size1

    tags = cck-tug otter tug water drone

    MODULE
    {
        name = ModuleToggleCrossfeed
        crossfeedStatus = true
        toggleEditor = true
        toggleFlight = true
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleAnimateGeneric
        animationName = fwdAdaptorGrabber
        layer = 2
        startEventGUIName =  Arm Grappler
        endEventGUIName = Disarm Grappler
        actionGUIName = Toggle Grappler
        allowAnimationWhileShielded = False
    }
    
    MODULE
    {
        name = ModuleGrappleNode
        nodeTransformName = grappleNode
        controlTransformName = controlTransform
        deployAnimationController = 0
        nodeType = size2
        captureRange = 0.333
        captureMinFwdDot = 0.825
        captureMaxRvel = 3
        pivotRange = 1
    }
        
    MODULE
    {
        name = ModuleAnimateGeneric
        animationName = toggleController
        layer = 4
        actionGUIName = Toggle Orientation
        startEventGUIName = Mode B
        endEventGUIName = Mode A
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleGenerator
        isAlwaysActive = true
        OUTPUT_RESOURCE
        {
            name = IntakeWater
            rate = 6
        }    
    }    
    MODULE
    {
        name = ModuleRCSFX
        thrusterTransformName = RCSthruster
        thrusterPower = 1
        resourceName = IntakeWater
        resourceFlowMode = STAGE_PRIORITY_FLOW
        shieldCanThrust = false
        stagingEnabled = False
        runningEffectName = running
        atmosphereCurve
        {
            key = 0 260
            key = 1 100
            key = 2 260
        }
    }

    EFFECTS
    {
        running
        {
            AUDIO_MULTI_POOL
            {
                channel = Ship
                transformName = RCSthruster
                clip = sound_rocket_mini
                volume = 0.0 0.0
                volume = 0.1 0.0
                volume = 0.5 0.025
                volume = 1.0 0.1
                pitch = 0.0 0.75
                pitch = 1.0 1.5
                loop = true
            }
            MODEL_MULTI_PARTICLE
            {
                modelName = Squad/FX/IonPlume
                transformName = RCSthruster
                emission = 0.0 0.0
                emission = 0.1 0.0
                emission = 0.4 0.04
                speed = 0.0 0.8
                speed = 1.0 1.0
                localRotation = -90, 0, 0
            }
        }
    }

    RESOURCE
    {
        name = IntakeWater
        amount = 10
        maxAmount = 10
    }

    RESOURCE
    {
        name = ElectricCharge
        amount = 150
        maxAmount = 150
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleReactionWheel
        
        PitchTorque = 1
        YawTorque = 1
        RollTorque = 1
        torqueResponseSpeed = 2 // this was missing
        RESOURCE
        {
            name = ElectricCharge
            rate = 0.04
        }
    }
    DRAG_CUBE
    {
        cube = Default, 1.085303,0.7958519,1.264518, 1.085303,0.7959221,1.216116, 1.397665,0.8676876,2.426298, 1.397665,0.9184487,2.447035, 1.131448,0.79153,1.208503, 1.131448,0.7927672,1.208503, 5.960464E-08,0.5241127,0.005232155, 1.342833,2.444042,1.405043
    }

}

In the same create SeafwdAdaptor.cfg and this

Spoiler

PART
{
    name = fwdAdaptorSea
    module = Part
    author = nli2work, ColdJ
    MODEL
    {
        model = OrbitalTug/adaptor/fwdAdaptor
    }

    rescaleFactor = 1

    fx_gasBurst_white = 0, 0.0, 0.7, 0, 0.0, -1.0, decouple
    sound_vent_large = decouple

    node_stack_top = 0.0, 1.681, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1
    node_stack_mid = 0.0, -0.01, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1
    node_stack_bottom = 0.0, -0.665, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 1

    // lower carrier inside core

    node_stack_BayCoreAft01 = -0.09, -0.35, -0.09, -1,0,-1,0

    node_stack_BayCoreAft02 = 0.09, -0.35, 0.09, 1,0,1,0

    node_stack_BayCoreAft03 = 0.09, -0.35, -0.09, 1,0,-1,0

    node_stack_BayCoreAft04 = -0.09, -0.35, 0.09, -1,0,1,0

    
    // inside bay - walls (4 or 6)
    //
     node_stack_BayWallAft =

    node_stack_BayWallAft01 = -0.38, -0.32, 0.444,0,0,-1,0

    node_stack_BayWallAft02 = 0.38, -0.32, 0.444,0,0,-1,0

    node_stack_BayWallAft03 = 0.38, -0.32, -0.444,0,0,1,0

    node_stack_BayWallAft04 = -0.38, -0.32, -0.444,0,0,1,0

    node_stack_BayWallAft05 = 0,-0.32,0.585,0,0,-1,0

    node_stack_BayWallAft06 = 0,-0.32,-0.585,0,0,1,0

    node_stack_BayWallAft07 = 0.585,-0.32,0,0,0,-1,0

    node_stack_BayWallAft08 = -0.585,-0.32,0,0,0,-1,0

    
    // inside bay - fwdBkhd (4 or 6 or 8)

    // BayFwdBkhd

    node_stack_BayFwdBkhd02 = 0.288,-0.092,-0.288,0,-1,0,0

    node_stack_BayFwdBkhd03 = 0.288,-0.092,0.288,0,-1,0,0

    &node_stack_BayFwdBkhd04 = -0.288,-0.092,0.288,0,-1,0,0

    node_stack_BayFwdBkhd05 = -0.288,-0.092,-0.288,0,-1,0,0


    node_stack_BayFwdBkhd06 = -0.408,-0.092,0,0,-1,0,0

    node_stack_BayFwdBkhd07 = 0.408,-0.092,0,0,-1,0,0

    node_stack_BayFwdBkhd08 = 0,-0.092,0.408,0,-1,0,0

    node_stack_BayFwdBkhd09 = 0,-0.092,-0.408,0,-1,0,0


    // BayAftBkhd

    node_stack_BayAftBkhd02 = 0.288,-0.605,-0.288,0,1,0,0

    node_stack_BayAftBkhd03 = 0.288,-0.605,0.288,0,1,0,0

    node_stack_BayAftBkhd04 = -0.288,-0.605,0.288,0,1,0,0

    node_stack_BayAftBkhd05 = -0.288,-0.605,-0.288,0,1,0,0


    node_stack_BayAftBkhd06 = -0.408,-0.605,0,0,1,0,0

    node_stack_BayAftBkhd07 = 0.408,-0.605,0,0,1,0,0

    node_stack_BayAftBkhd08 = 0,-0.605,0.408,0,1,0,0

    node_stack_BayAftBkhd09 = 0,-0.605,-0.408,0,1,0,0


    // lower carrier outside

    //&node_stack_AftOut01 = -0.63, -0.35, -0, -1,0,0,0

    //&node_stack_AftOut02 = 0.63, -0.35, 0, 1,0,0,0

    node_stack_AftOut03 = 0, -0.35, -0.63, 0,0,-1,0

    node_stack_AftOut04 = 0, -0.35, 0.63, 0,0,1,0

    // add nodes to outside of poles

    // lower outer

    node_stack_frameOutAft05 = -0.37, 0, -0.63, -.8,0,-.9,0

    node_stack_frameOutAft06 =  0.37, 0, 0.63, .8,0,.9,0

    node_stack_frameOutAft07 = -0.37, 0, 0.63, -.8,0,.9,0

    node_stack_frameOutAft08 =  0.37, 0, -0.63, .8,0,-.9,0

        // mid outer

    node_stack_frameOutMid09 = -0.37, 0.6, -0.63, -.8,0,-.9,0
    node_stack_frameOutMid10 =  0.37, 0.6, 0.63, -.8,0,-.9,0

    node_stack_frameOutMid11 = -0.37, 0.6, 0.63, -.8,0,.9,0

    node_stack_frameOutMid12 =  0.37, 0.6, -0.63, .8,0,-.9,0

    // upper outer

    node_stack_frameOutFwd13 = -0.37, 1.2, -0.63, -.8,0,-.9,0

    node_stack_frameOutFwd14 =  0.37, 1.2, 0.63, .8,0,.9,0

    node_stack_frameOutFwd15 = -0.37, 1.2, 0.63, -.8,0,.9,0

    node_stack_frameOutFwd16 =  0.37, 1.2, -0.63, .8,0,-.9,0

    // add nodes to inside of poles
    // lower inside

    node_stack_frameInFwd05 = -0.27, 1.2, -0.53, 0.8, 0, 0.9,0

    node_stack_frameInFwd06 =  0.27, 1.2,  0.53, -0.8, 0, -0.9,0

    node_stack_frameInFwd07 = -0.27, 1.2,  0.53, 0.8,  0, -0.9,0

    node_stack_frameInFwd08 =  0.27, 1.2, -0.53, -0.8, 0, 0.9,0

    // mid inside

    node_stack_frameInMid09 = -0.35, 0.6, -0.57,  0.8, 0,.9,0

    node_stack_frameInMid10 =  0.35, 0.6,  0.57, -.8,0,-.9,0

    node_stack_frameInMid11 = -0.35, 0.6,  0.57, .8,0,-.9,0

    node_stack_frameInMid12 =  0.35, 0.6, -0.57,  -.8,0,.9,0

    // upper inside

    node_stack_frameInAft13 = -0.35, 0.2, -0.57, 0.8, 0,.9,0

    node_stack_frameInAft14 = 0.35, 0.2,  0.57, -.8,0,-.9,0

    node_stack_frameInAft15 = -0.35, 0.2,  0.57, .8,0,-.9,0

    node_stack_frameInAft16 = 0.35, 0.2, -0.57, -.8,0,.9,0


    stackSymmetry = 2
    
    CoMOffset = 0.0, 0.54384895, 0.0
    
    TechRequired = generalConstruction
    entryCost = 1000
    cost = 600
    category = Coupling
    subcategory = 0
    title = Sea Tug Push Adapter
    manufacturer = Ark Propulsions and CJ Marine.
    description = Adaptor for when you want to push stuff around instead of pulling... or pull backwards...
    
    // attachment rules: stack, srfAttach, allowStack, allowSrfAttach, allowCollision
    attachRules = 1,0,1,1,0
    mass = 0.5
    dragModelType = default
    maximum_drag = 0.2
    minimum_drag = 0.2
    angularDrag = 2
    crashTolerance = 500
    breakingForce = 500
    breakingTorque = 500
    maxTemp = 2000
    skinMaxTemp = 2200

    vesselType = Ship
    CrewCapacity = 0
    explosionPotential = 0.5

    fuelCrossFeed = True
    stagingIcon = DECOUPLER_VERT

    bulkheadProfiles = size1

    tags = arm asteroid capture clam claw connect dock fasten grab join klaw berth capture connect couple dock fasten join moor socket cck-tug

    MODULE
    {
        name = ModuleToggleCrossfeed
        crossfeedStatus = true
        toggleEditor = true
        toggleFlight = true
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleAnimateGeneric
        animationName = fwdAdaptorGrabber
        layer = 6
        startEventGUIName = Arm Grappler
        endEventGUIName = Disarm Grappler
        actionGUIName = Toggle Grappler
        allowAnimationWhileShielded = False
    }
    
    MODULE
    {
        name = ModuleGrappleNode
        nodeTransformName = grappleNode
        controlTransformName = controlNode
        deployAnimationController = 0
        nodeType = size1
        captureRange = 0.333
        captureMinFwdDot = 0.825
        captureMaxRvel = 3
        pivotRange = 1
    }
    
    MODULE
    {
        name = ModuleAnimateGeneric
        animationName = fwdAdaptorDockPort
        layer = 4
        actionGUIName = Toggle Docking
        startEventGUIName = Engage Docking
        endEventGUIName = Disengage Docking
        allowAnimationWhileShielded = False
    }
    
    MODULE
    {
        name = ModuleDockingNode
        nodeTransformName = dockingNode    
        controlTransformName = controlNode
        referenceAttachNode = top
        stagingEnabled = False
        nodeType = size1,size2,size3
        deployAnimationController = 2
        undockEjectionForce = 2
        acquireForce = 1
        acquireTorque = 1
    }
    
    MODULE
    {
        name = ModuleAnimateGeneric
        animationName = fwdAdaptorDoors
        layer = 2
        actionGUIName = Toggle Service Bay
        startEventGUIName = Open Service Bay
        endEventGUIName = Close Service Bay
        allowAnimationWhileShielded = False
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleCargoBay
        DeployModuleIndex = 4
        closedPosition = 0
        lookupRadius = 0.75
        
        nodeOuterForeID = mid
        nodeOuterAftID = bottom
    }    
    MODULE
    {
        name = ModuleSeeThroughObject
        transformName = doorRotPivot
        shaderName = KSP/Specular
        screenRadius = 1.0
        leadModuleIndex = 4
        leadModuleTgtValue = 0
    }
    

    MODULE
    {
        name = ModuleRCSFX
        thrusterTransformName = RCSthruster
        thrusterPower = 1
        resourceName = IntakeWater
        resourceFlowMode = STAGE_PRIORITY_FLOW
        shieldedCanThrust = false
        stagingEnabled = False
        runningEffectName = running
        atmosphereCurve

        {
            key = 0 260
            key = 1 100
            key = 2 260
        }
    }

    EFFECTS
    {
        running
        {
            AUDIO_MULTI_POOL
            {
                channel = Ship
                transformName = RCSthruster
                clip = sound_rocket_mini
                volume = 0.0 0.0
                volume = 0.1 0.0
                volume = 0.5 0.025
                volume = 1.0 0.1
                pitch = 0.0 0.75
                pitch = 1.0 1.5
                loop = true
            }
            MODEL_MULTI_PARTICLE
            {
                modelName = Squad/FX/IonPlume
                transformName = RCSthruster
                emission = 0.0 0.0
                emission = 0.1 0.0
                emission = 0.4 0.04
                speed = 0.0 0.8
                speed = 1.0 1.0
                localRotation = -90, 0, 0
            }
        }
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleGenerator
        isAlwaysActive = true
        OUTPUT_RESOURCE
        {
            name = IntakeWater
            rate = 6
        }    
    }
    RESOURCE
    {
        name = IntakeWater
        amount = 10
        maxAmount = 10
    }

    RESOURCE
    {
        name = ElectricCharge
        amount = 125
        maxAmount = 125
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleReactionWheel
        
        PitchTorque = 1
        YawTorque = 1
        RollTorque = 1
        torqueResponseSpeed = 2 // this was missing
        RESOURCE
        {
            name = ElectricCharge
            rate = 0.04
        }
    }
    DRAG_CUBE
    {
        cube = Default, 1.085303,0.7958519,1.264518, 1.085303,0.7959221,1.216116, 1.397665,0.8676876,2.426298, 1.397665,0.9184487,2.447035, 1.131448,0.79153,1.208503, 1.131448,0.7927672,1.208503, 5.960464E-08,0.5241127,0.005232155, 1.342833,2.444042,1.405043
    }
}

Pretty sure I already gave you the mini tug. so that is that folder done.

 

Link to comment
Share on other sites

Now for the nice big grabber for retrieving entire ships or space shuttles. I have given it it's own ballast system so that nothing needs to go between it and the cockpit.  So in.

GameData\OrbitalTug\core  create   OrbitalTugCoreSea.cfg and then the usual.

Spoiler

PART
{
    
    // --- general parameters ---
    name = OrbitalTugCoreSea
    module = Part
    author = nli2work, ColdJ
    
    // --- asset parameters ---
    rescaleFactor = 1
    
    MODEL
    {
        model = OrbitalTug/core/OrbitalTugCore
        texture = stripes_blk, OrbitalTug/colors/stripes_blk
    }
    
    // --- node definitions ---
    node_stack_bottom = 0, -0.76, 0, 0, -1, 0, 1
    node_stack_top = 0, 0.76, 0, 0, 1, 0, 1

    node_stack_hull01  = 0.63,0,0,1,0,0,1

    node_stack_hull02  = -0.63,0,0,-1,0,0,1

    node_stack_hull03  = 0,0,0.63,0,0,1,1

    node_stack_hull04  = 0,0,-0.63,0,0,-1,1


    // add fwd fuselage

    node_stack_fwdfuselage01  = 0.62,0.68,0,1,0,0,0

    node_stack_fwdfuselage02  = -0.62,0.68,0,-1,0,0,0

    node_stack_fwdfuselage03  = 0,0.68,0.62,0,0,1,0

    node_stack_fwdfuselage04  = 0,0.68,-0.62,0,0,-1,0


    // add aft fuselage

    node_stack_aftfuselage01  = 0.62,-0.68,0,1,0,0,0

    node_stack_aftfuselage02  = -0.62,-0.68,0,-1,0,0,0

    node_stack_aftfuselage03  = 0,-0.68,0.62,0,0,1,0

    node_stack_aftfuselage04  = 0,-0.68,-0.62,0,0,-1,0


    // --- editor parameters ---
    TechRequired = actuators
    entryCost = 4200
    cost = 2200
    category = Coupling // Utility
    subcategory = 0
    title = Sea Tug Grappler
    manufacturer = Ark Propulsions and CJ Marine
    description = A heavy duty grappling device with integrated SAS and RCS systems. Should be able to handle up to Mk3 hulls without much difficulty. It is recommended only activating the SAS when maneuvering heavy objects.
    
    
    // attachment rules: stack, srfAttach, allowStack, allowSrfAttach, allowCollision
    attachRules = 1,0,1,1,0
    
    // --- standard part parameters ---
    mass = 1
    dragModelType = default
    maximum_drag = 0.2
    minimum_drag = 0.2
    angularDrag = 2
    crashTolerance = 100
    breakingForce = 500
    breakingTorque = 500
    maxTemp = 2000
    skinMaxTemp = 2400    
    vesselType = Ship
    CrewCapacity = 0    
    explosionPotential = 0.5
    fuelCrossFeed = True
    bulkheadProfiles = size1
    tags = tug otter grapple water cck-tug

    MODULE
    {
        name = ModuleToggleCrossfeed
        crossfeedStatus = true
        toggleEditor = true
        toggleFlight = true
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleGenerator
        isAlwaysActive = true
        OUTPUT_RESOURCE
        {
            name = IntakeWater
            rate = 6
        }    
    }
    EFFECTS
    {
        running
        {
            AUDIO_MULTI_POOL
            {
                channel = Ship
                transformName = RCSthruster
                clip = sound_rocket_mini
                volume = 0.0 0.0
                volume = 0.1 0.0
                volume = 0.5 0.025
                volume = 1.0 0.1
                pitch = 0.0 0.75
                pitch = 1.0 1.5
                loop = true
            }
            MODEL_MULTI_PARTICLE

            {

                modelName = Squad/FX/IonPlume
                transformName = RCSthruster

                emission = 0.0 0.0

                emission = 0.1 0.0

                emission = 0.4 0.04
                speed = 0.0 0.8

                speed = 1.0 1.0
    
                localRotation = -90, 0, 0

            }

        }
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleAnimateGeneric
        animationName = grapplerArmToggle
        startEventGUIName = Arm Grappler
        endEventGUIName = Disarm Grappler
        actionGUIName = Toggle Grappler
        allowAnimationWhileShielded = False
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleGrappleNode
        nodeTransformName = grappleNode
        controlTransformName = controlNode
        deployAnimationController = 0    
        nodeType = size3
        captureRange = 0.15    
        captureMinFwdDot = 0.85
        captureMaxRvel = 3
        pivotRange = 15
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleReactionWheel
        operational = false
        torqueResponseSpeed = 20
        PitchTorque = 20
        YawTorque = 20
        RollTorque = 20
        RESOURCE
        {
            name = ElectricCharge
            rate = 0.4
        }
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleRCSFX
        thrusterTransformName = RCSthruster
        thrusterPower = 15
        //thrustPercentage = 10
        stagingEnabled = False
        resourceName = IntakeWater
        resourceFlowMode = STAGE_PRIORITY_FLOW
        shieldedCanThrust = false
        runningEffectName = running
        atmosphereCurve
        {
         key = 0 300
         key = 1 180
         key = 2 300
        }
    }

    MODULE
    {
        name = FlagDecal
        textureQuadName = flagTransform
    }

    RESOURCE
    {
        name = ElectricCharge
        amount = 400
        maxAmount = 400
    }

    RESOURCE
    {
        name = IntakeWater
        amount = 10
        maxAmount = 10
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleGenerator
        requiresAllInputs = true
        activateGUIName = Trim Fill Start
        shutdownGUIName = Trim Fill Stop
        
        INPUT_RESOURCE
        {
            name = ElectricCharge
            rate = 0.25
        }
        OUTPUT_RESOURCE
        {
            name = SuBall
            rate = 0.1
        }    
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleGenerator
        requiresAllInputs = true
        activateGUIName = Trim Empty Start
        shutdownGUIName = Trim Empty Stop
        
        INPUT_RESOURCE
        {
            name = SuBall
            rate = 0.1
        }
    }
    RESOURCE
    {
        name = SuBall
        amount = 0.00
        maxAmount = 10.0
    }
}

GHaK29c.png

90bLrFh.png

Now for the Drone core that is in the above shots.

GameData\OrbitalTug\drone\  create  DronePodSea.cfg etc

Spoiler

PART
{
    // --- general parameters ---
    name = DronePodSea
    module = Part
    author = nli2work, ColdJ

    // --- asset parameters ---
    MODEL
    {
        model = OrbitalTug/drone/DronePod
        texture = OrbitTugPod_DIF, OrbitalTug/pod/OrbitTugPod_DIF
        texture = OrbitTugPod_EMI, OrbitalTug/pod/OrbitTugPod_EMI
        texture = stripes_blk, OrbitalTug/colors/stripes_blk
    }
    rescaleFactor = 1
    buoyancy = 2
    // --- node definitions ---
    node_stack_bottom = 0, -0.17, 0, 0, -1, 0, 1

    node_stack_SidesAft01 = -0.58, 0.0, 0.0, -1,0,0,0

    node_stack_SidesAft02 = 0.58, 0.0, 0.0, 1,0,0,0

    node_stack_SidesMid03 = -0.54, 0.4, 0.0, -1,0,0,0

    node_stack_SidesMid04 = 0.54, 0.4, 0.0, 1,0,0,0

    node_stack_SidesFwd05 = -0.38, 0.8, 0.0, 0,1,0,0

    node_stack_SidesFwd06 = 0.38, 0.8, 0.0, 0,1,0,0

    // inside cargo bays facing out

    node_stack_CargoBayDors01 =  0.3, 0.5, -0.1, 0,0,-1, 0

    node_stack_CargoBayDors02 =  0.0, 0.5, -0.1, 0,0,-1, 0

    node_stack_CargoBayDors03 = -0.3, 0.5, -0.1, 0,0,-1, 0

    node_stack_CargoBayDors04 =  0.3, 0.7, -0.1, 0,0,-1, 0

    node_stack_CargoBayDors05 =  0.0, 0.7, -0.1, 0,0,-1, 0

    node_stack_CargoBayDors06 = -0.3, 0.7, -0.1, 0,0,-1, 0

    node_stack_CargoBayDors07 =  0.3, 0.3, -0.1, 0,0,-1, 0

    node_stack_CargoBayDors08 =  0.0, 0.3, -0.1, 0,0,-1, 0

    node_stack_CargoBayDors09 = -0.3, 0.3, -0.1, 0,0,-1, 0

    
node_stack_CargoBayVent01 =  0.3, 0.5, 0.1, 0,0,1, 0

    node_stack_CargoBayVent02 =  0.0, 0.5, 0.1, 0,0,1, 0

    node_stack_CargoBayVent03 = -0.3, 0.5, 0.1, 0,0,1, 0

    node_stack_CargoBayVent04 =  0.3, 0.7, 0.1, 0,0,1, 0

    node_stack_CargoBayVent05 =  0.0, 0.7, 0.1, 0,0,1, 0

    node_stack_CargoBayVent06 = -0.3, 0.7, 0.1, 0,0,1, 0

    node_stack_CargoBayVent07 =  0.3, 0.3, 0.1, 0,0,1, 0

    node_stack_CargoBayVent08 =  0.0, 0.3, 0.1, 0,0,1, 0

    node_stack_CargoBayVent09 = -0.3, 0.3, 0.1, 0,0,1, 0

    // inside cargo bay - facing forward

    node_stack_CargoBayAftDors07 = 0.0, 0.15, -0.4, 0,1,0, 0

    node_stack_CargoBayAftDors08 = 0.34, 0.15, -0.19, 0,1,0, 0

    node_stack_CargoBayAftDors09 = -0.34, 0.15, -0.19, 0,1,0, 0

    node_stack_CargoBayAftVent10 = 0.0, 0.15, 0.4, 0,1,0, 0

    node_stack_CargoBayAftVent11 = 0.34, 0.15, 0.19, 0,1,0, 0

    node_stack_CargoBayAftVent12 = -0.34, 0.15, 0.19, 0,1,0, 0

    // outside base facing out

    node_stack_AftDors13 = 0.0, -0.02, -0.63, 0,0,-1,0

    node_stack_AftVent14 = 0.0, -0.02,  0.63, 0,0,1, 0


    stackSymmetry = 3
    buoyancy = 2
    // --- editor parameters ---
    TechRequired = advUnmanned
    entryCost = 17800
    cost = 2800
    category = Pods
    subcategory = 0
    title = Sea Tug Drone Module
    manufacturer = Ark Propulsions and CJ Marine
    description = A sturdy drone core module, can operate autonomously for short period of time. With few additions it's endurance and utility can be much enhanced.

    // attachment rules: stack, srfAttach, allowStack, allowSrfAttach, allowCollision
    attachRules = 1,0,1,1,0
    
    // --- standard part parameters ---
    mass = 0.8
    dragModelType = default
    maximum_drag = 0.2
    minimum_drag = 0.2
    angularDrag = 2
    crashTolerance = 100
    maxTemp = 1200
    skinMaxTemp = 2000
    vesselType = Probe
    CrewCapacity = 0
    showVesselNaming = True
    fuelCrossFeed = True
    explosionPotential = 0.5
    bulkheadProfiles = size1
    tags = cck-tug tug otter water drone sub

    MODULE
    {
        name = ModuleToggleCrossfeed
        crossfeedStatus = true
        toggleEditor = true
        toggleFlight = true
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleAnimateGeneric
        animationName = droneOpen
        startEventGUIName = Open Hatches
        endEventGUIName = Close Hatches
        actionGUIName = Toggle Hatches
        allowAnimationWhileShielded = False
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleCargoBay
        DeployModuleIndex = 0
        closedPosition = 0
        lookupRadius = 0.9
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleSeeThroughObject
        transformName = Doors
        shaderName = KSP/Specular
        screenRadius = 2.0
        leadModuleIndex = 0
        leadModuleTgtValue = 0
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleCommand
        minimumCrew = 0
        hasHibernation = True
        hibernationMultiplier = 0.00125
        defaultControlPointDisplayName = Up
        CONTROLPOINT
        {
            name = forward
            displayName = Forward
            orientation = 90,0,0
        }
        CONTROLPOINT
        {
            name = reverse
            displayName = Reverse
            orientation = 0,0,180
        }
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleReactionWheel
        PitchTorque = 2
        YawTorque = 2
        RollTorque = 2
        torqueResponseSpeed = 2
        RESOURCE
        {
            name = ElectricCharge
            rate = 0.04
        }
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleSAS
        SASServiceLevel = 3
    }

    MODULE
    {
        name = FlagDecal
        textureQuadName = flagTransform
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleAnimateGeneric
        animationName = droneLights
        layer = 9
        startEventGUIName = Head Lights ON
        endEventGUIName = Head Lights OFF
        actionGUIName = Toggle Head Lights
        defaultActionGroup = Light
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleDataTransmitter
        antennaType = INTERNAL
        packetInterval = 1.0
        packetSize = 2
        packetResourceCost = 12.0
        requiredResource = ElectricCharge
        antennaPower = 400000
        optimumRange = 100000
        packetFloor = .1
        packetCeiling = 5
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleKerbNetAccess
        MinimumFoV = 5
        MaximumFoV = 90
        AnomalyDetection = 0.3
        DISPLAY_MODES
        {
            Mode = Biome
            Mode = Terrain
        }
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleProbeControlPoint
        minimumCrew = 0
        multiHop = False
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleRCSFX
        thrusterTransformName = RCSthruster
        thrusterPower = 2.0
        resourceName = IntakeWater
        resourceFlowMode = STAGE_PRIORITY_FLOW
        shieldedCanThrust = false
        stagingEnabled = False
        runningEffectName = running
        atmosphereCurve
        {
            key = 0 260
            key = 1 100
            key = 2 260
        }
    }

    EFFECTS
    {
        running
        {
            AUDIO_MULTI_POOL
            {
                channel = Ship
                transformName = RCSthruster
                clip = sound_rocket_mini
                volume = 0.0 0.0
                volume = 0.1 0.0
                volume = 0.5 0.025
                volume = 1.0 0.1
                pitch = 0.0 0.75
                pitch = 1.0 1.5
                loop = true
            }
            MODEL_MULTI_PARTICLE
            {
                modelName = Squad/FX/IonPlume
                transformName = RCSthruster
                emission = 0.0 0.0
                emission = 0.1 0.0
                emission = 0.4 0.04
                speed = 0.0 0.8
                speed = 1.0 1.0
                localRotation = -90, 0, 0
            }
        }
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleGenerator
        isAlwaysActive = true
        OUTPUT_RESOURCE
        {
            name = IntakeWater
            rate = 6
        }    
    }

    RESOURCE
    {
        name = ElectricCharge
        amount = 800
        maxAmount = 800
    }

    RESOURCE
    {
        name = IntakeWater
        amount = 10
        maxAmount = 10
    }
}

tXGhQVW.png

The engine in these shots is balanced out by my green ballast weight, set at 28 units. So entire craft is 4 pieces.

Edited by ColdJ
Link to comment
Share on other sites

I modified the fold out engines to have a water mode. They will take some thought to balance when creating your craft. But they have a reverse mode so can be useful, especially if you want the rear of the craft free to use the grabber on the carrier or pusher.

GameData\OrbitalTug\engine\    create.   extendEngineSea.cfg
 

Spoiler

PART
{

    // --- general parameters ---

    name = engineOnArmSea
    module = Part

    author = nli2work,zer0Kerbal, ColdJ

    // --- asset parameters ---

    MODEL

    {

        model = OrbitalTug/engine/extendEngine

        texture = extendNuke_DIF, OrbitalTug/engine/extendLFO_DIF

        texture = extendNuke_EMI, OrbitalTug/engine/extendNuke_EMI

        texture = grapplerArms_DIF, OrbitalTug/core/grapplerArms_DIF

        texture = grapplerMain_DIF, OrbitalTug/core/grapplerMain_DIF

    }

    rescaleFactor = 1


    // --- node definitions ---

    node_attach = 0.0, 0.0, 0.340, 0.0, 0.0, -1, 1

 

 

    // --- editor parameters ---

    TechRequired = propulsionSystems // spark's level nuclearPropulsion

    entryCost = 5000

    cost = 2500 // much higher than similar, balance to offset advantages

    category = Engine

    subcategory = 0

    title = Sea Tug Extendable Impeller/MonoPropellant Engine

    manufacturer = Ark Propulsions and CJ Marine
 
    description = A small Electric Impeller or MonoPropellant rocket engine with a plutonium-238 RTG core; mounted on extendable arm for that extra clearance and torque around whatever you're towing/pushing. Reversible thrust provides extra utility.
 

    // attachment rules: stack, srfAttach, allowStack, allowSrfAttach, allowCollision

    attachRules = 1,1,1,1,0

    
    // --- standard part parameters ---

    mass = 0.35
 // higher than both spark and puff was 2.0

    dragModelType = default

    maximum_drag = 0.2

    minimum_drag = 0.2

    angularDrag = 2

    crashTolerance = 500

    breakingForce = 200 // from spark

    breakingTorque = 200 // from spark


    maxTemp = 2000 //  // from spark - lowered from 2500

    thermalMassModifier = 1.0

    heatConductivity = 0.06
    emissiveConstant = 0.85 // engine nozzles are good at radiating, NTRs even better

    skinInternalConductionMult = 4.0

    radiatorMax = 0.35 //Default = 0.25 but these engines are meant to run hot


    fuelCrossFeed = True


    stagingIcon = LIQUID_ENGINE

    explosionPotential = 0.5


    bulkheadProfiles = size0, srf// dropped from size1


    tags = engine nuclear reactor cck-tug arm extend tug otter water

    EFFECTS

    {

        runningLFO

        {

            AUDIO

            {

                channel = Ship

                clip = sound_rocket_spurts

                volume = 0.0 0.0

                volume = 1.0 1.0

                pitch = 0.0 0.2

                pitch = 1.0 1.0

                loop = true

            }

            MODEL_MULTI_PARTICLE

            {

                name = LFO

                modelName = OrbitalTug/FX/orbitalNukeLFO

                transformName = thrustTransform

                emission = 0.0 0.0

                emission = 0.05 0.0

                emission = 0.075 0.25

                emission = 1.0 1.25

                speed = 0.0 0.5

                speed = 1.0 1.2

            }

            MODEL_MULTI_PARTICLE

            {

                name = LFOCore

                modelName = OrbitalTug/FX/orbitalNukeCore

                transformName = thrustTransform

                emission = 0.0 0.0

                emission = 0.05 0.0

                emission = 0.075 0.25

                emission = 1.0 1.25

                speed = 0.0 0.5

                speed = 1.0 1.2

            }

        }

        runningMONO

        {

            AUDIO

            {

                channel = Ship

                clip = sound_rocket_mini

                volume = 0.0 0.0

                volume = 1.0 0.5

                pitch = 0.0 0.2

                pitch = 1.0 1.0

                loop = true

            }

            MODEL_MULTI_PARTICLE

            {

                name = Mono

                modelName = OrbitalTug/FX/orbitalNukeMono

                transformName = thrustTransform

                emission = 0.0 0.0

                emission = 0.05 0.0

                emission = 0.075 0.25

                emission = 1.0 1.25

                speed = 0.0 0.5

                speed = 1.0 1.2

            }

            MODEL_MULTI_PARTICLE

            {

                name = MonoCore

                modelName = OrbitalTug/FX/orbitalNukeCore

                transformName = thrustTransform

                emission = 0.0 0.0

                emission = 0.05 0.0

                emission = 0.075 0.25

                emission = 1.0 1.25

                speed = 0.0 0.5

                speed = 1.0 1.2

            }

        }

        engage

        {

            AUDIO
            {

                channel = Ship

                clip = sound_vent_soft //sound_vent_medium

                volume = 1.0

                pitch = 2.0

                loop = false

            }

        }

        disengage

        {

            AUDIO

            {

                channel = Ship

                clip = sound_vent_soft

                loop = false

            }

        }

        flameout

        {

            PREFAB_PARTICLE

            {

            prefabName = fx_exhaustSparks_flameout_2

            transformName = thrustTransform

            oneShot = true

            }

            AUDIO

            {

            channel = Ship

            clip = sound_explosion_low

            volume = 1.0

            pitch = 2.0

            loop = false

            }

        }

    }


    MODULE

    {

        name = MultiModeEngine

        primaryEngineID = LFO

        secondaryEngineID = MONO

    }

    
    MODULE

    {

        name = ModuleEnginesFX

        engineID = LFO

        EngineType = LiquidFuel

        thrustVectorTransformName = thrustTransform

        runningEffectName = runningLFO

        exhaustDamage = False

        ignitionThreshold = 0.1

        minThrust = 0

        maxThrust = 10 // spark's 20 - 40

        heatProduction = 10

        exhaustDamageDistanceOffset = 0.15 // new from spark

        PROPELLANT
        {
            name = IntakeWater
            ignoreForIsp = True
            ratio = 1
        }
        PROPELLANT
        {
            name = ElectricCharge
            resourceFlowMode = STAGE_STACK_FLOW_BALANCE
            ratio = 2
            DrawGauge = True
        }
        atmosphereCurve
            {
            key = 0 2 0 0

            key = 1 2 24.75 24.75

            key = 5 200 49.5 49.5

            }

    }


    MODULE

    {

        name = ModuleEnginesFX

        engineID = MONO

        EngineType = MonoProp

        thrustVectorTransformName = thrustTransform

        runningEffectName = runningMONO

        exhaustDamage = False // Puff is False, True

        ignitionThreshold = 0.1

        minThrust = 0

        maxThrust = 20 // was 36, Puff is 20

        heatProduction = 30 // from Puff 100 // 170

        PROPELLANT

        {

            name = MonoPropellant

            ratio = 0.9

            DrawGauge = True

        }

        atmosphereCurve

        {

            key = 0 275 0 0 // Puff was 250

            key = 1 100 0 0 // Puff was 120

             key = 4 0.001

        }

    }

    
MODULE

    {

        name = ModuleAnimateHeat

        ThermalAnim = engineHeat
 
    }


    MODULE

    {

        name = ModuleAlternator

        RESOURCE

        {

            name = ElectricCharge

            rate = 2.5 // was 5.0

        }

    }

 

    //
    // These ModuleAnimateGeneric are replaced when AllYAll is installed
    // by AYA_ModuleAnimateGeneric.
    //

    MODULE

    {

        name = ModuleAnimateGeneric

        animationName = extendArm

        layer = 11

        startEventGUIName = Extend Engine Arm

        endEventGUIName = Retract Engine Arm

        actionGUIName = Toggle Engine Arm

        allowAnimationWhileShielded = False

        animSwitch = True

    }


    MODULE

    {

        name = ModuleAnimateGeneric

        animationName = rotateThrust

        layer = 13

        startEventGUIName = Set Reverse Thrust

        endEventGUIName = Set Normal Thrust

        actionGUIName = Toggle Thrust Direction

        animSpeed = 1000

        animSwitch = True

        allowAnimationWhileShielded = false

    }


    MODULE

    {

        name = ModuleGimbal

        gimbalTransformName = thrustTransform

        gimbalRange = 5.0 // down from 7.5 and spark 3 puff 6

        gimbalResponseSpeed = 10 // from spark

    }
    

    MODULE

    {

        name = ModuleSurfaceFX

        thrustProviderModuleIndex = 1
        fxMax = 0.6

        maxDistance = 10

        falloff = 1.6

        thrustTransformName = thrustTransform

    }
    MODULE

    {

        name = ModuleSurfaceFX

        thrustProviderModuleIndex = 2

        fxMax = 0.5

        maxDistance = 5

        falloff = 2

        thrustTransformName = thrustTransform

    }


    RESOURCE

    {

        name = IntakeWater

        amount = 5

        maxAmount = 5

    }

    RESOURCE

    {

        name = ElectricCharge

        amount = 50.0

        maxAmount = 50.0
    }


    DRAG_CUBE

    {

        cube = A, 1.099,0.7675,0.7452, 1.099,0.7681,0.7452, 0.3542,0.7092,2.176, 0.3542,0.6798,2.176, 1.188,0.7389,0.7549, 1.188,0.7087,0.6303, -2.98E-08,-0.1809,0.006315, 0.7408,2.074,0.6831
        cube = B, 1.099,2.7675,0.7952, 1.099,2.7681,0.7952, 0.5542,0.7092,2.176, 0.5542,0.6798,2.176, 1.888,0.7389,0.7949, 1.888,0.7087,0.7949, -2.98E-08,-0.1809,0.006315, 0.7408,2.074,0.6831

    }


}

 

Link to comment
Share on other sites

For mr @Ben J. Kerman and anyone else who likes stunt planes. A smoke trail device for leaving a (captain obvious) smoke trail behind your plane.

Ben J. Kerman, I would appreciate a comment or like to let me know you have got this thank you.

in   GameData\Squad\Parts\Engine\solidBoosterSep\  please create a blank text file saved as SmokeTrail.cfg and then copy and paste in the following, then save. You will now have in the Utility section a Device you can attach to your plane and activate in flight. Please remember to turn off the Decoupler staging in the UI if you don't want it to drop straight off when you start. The staging of the smoke is off by default but can be turned on. Typing smoke or trail or cj will bring it up in the parts search. Will run for around 2 minutes.

Spoiler

PART
{
    name = SmokeTrail
    module = Part
    author = NovaSilisko, ColdJ
    mesh = model.mu
    scale = 1
    node_attach = 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1
    fx_exhaustFlame_yellow_tiny = 0.0, -0.17, 0.163, 0.0, 1.0, 0.0, running
    //fx_smokeTrail_medium_thin = 0.0, -1.4084125, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, running
    //fx_smokeTrail_large = 0.0, -1.4084125, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, running
    fx_smokeTrail_medium_thin = 0.0, -0.17, 0.163, 0.0, 1.0, 0.0, running
    fx_smokeTrail_large = 0.0, -0.17, 0.163, 0.0, 1.0, 0.0, running
    sound_vent_medium = engage
    sound_rocket_mini = running
    sound_vent_soft = disengage
    TechRequired = start
    entryCost = 100
    cost = 75
    category = Utility
    subcategory = 0
    title = Smoke Trail.
    manufacturer = CJ Stunt Supply Warehouse
    description = For leaving your mark on the sky.
    attachRules = 0,1,0,0,0
    mass = 0.0125
    heatConductivity = 0.04 // 1/3 default
    skinInternalConductionMult = 4.0
    emissiveConstant = 0.5 // yes, it's white. But let's claim it's an emissive white...
    dragModelType = default
    maximum_drag = 0.3
    minimum_drag = 0.2
    angularDrag = 2
    crashTolerance = 7
    maxTemp = 2000 // = 3600
    ActivatesEvenIfDisconnected = true
    stagingIcon = SOLID_BOOSTER
    bulkheadProfiles = srf
    tags = smoke trail cj
    MODULE
    {
        name = ModuleEngines
        thrustVectorTransformName = thrustTransform
        throttleLocked = True
        exhaustDamage = False
        allowShutdown = True
        ignitionThreshold = 0.1
        minThrust = 0
        maxThrust = 1
        heatProduction = 1
        fxOffset = 0, 0, 0.02
        EngineType = SolidBooster
        nonThrustMotor = true
        stagingEnabled = False
        stagingToggleEnabledEditor = true
        stagingToggleEnabledFlight = true
        PROPELLANT
        {
            name = SolidFuel
            ratio = 0.000001
            DrawGauge = True
        }
        atmosphereCurve
        {
            key = 0 154
            key = 1 118
            key = 6 0.001
        }
        exhaustDamageMultiplier = 1
    }
    RESOURCE
    {
        name = SolidFuel
        amount = 10
        maxAmount = 10
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleCargoPart
        stackableQuantity = 2
        packedVolume = 25
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleDecouple
        ejectionForce = 60
        explosiveNodeID = srf
    }
}

8MwMSlx.png

G4bSJSD.png5A4iAN8.png

Edited by ColdJ
Link to comment
Share on other sites

In here  GameData\Squad\Parts\Aero\airplaneFins\   I created a tail fin with an attach node that I like to use as a Ships rudder.

Called   tailRudder.cfg   the usual copy , paste, save in.

Spoiler

PART
{
    name = tailRudder
    module = Part
    author = C. Jenkins, Porkjet, ColdJ
    rescaleFactor = 1
    node_attach = 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, 1
    node_stack_wing = -0.1, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, 1
    CoMOffset = 0.75, -0.5, 0
    CoLOffset = 0.75, -0.5, 0
    CoPOffset = 0.75, -0.5, 0
    TechRequired = aviation
    entryCost = 3800
    cost = 600
    category = Aero
    subcategory = 0
    title = Ship Rudder
    manufacturer = CJ Marine
    description = A rudder for medium large ships.
    attachRules = 1,1,0,1,0
    mass = 0.125
    thermalMassModifier = 8.0
    // heatConductivity = 0.06 // half default
    emissiveConstant = 0.95
    dragModelType = none
    maximum_drag = 0.02
    minimum_drag = 0.02
    angularDrag = 2
    crashTolerance = 12
    maxTemp = 2400
    explosionPotential = 0.1
    fuelCrossFeed = True
    bulkheadProfiles = srf
    tags = rudder sunk water ship boat
    MODEL
    {
        model = Squad/Parts/Aero/airplaneFins/TailFin
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleControlSurface
        useInternalDragModel = True
        dragCoeff = 0.6
        deflectionLiftCoeff = 0.61        // 2.18m^2
        ctrlSurfaceRange = 25
        ctrlSurfaceArea = 1
        actuatorSpeed = 25
        transformName = ctrlSrf
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleCargoPart        
        packedVolume = -1
    }
}

 

Link to comment
Share on other sites

I have gone back and made some edits to the 2 AES pods to make then more resilent, vapourising on a water splash down was annoying.

Also improved the ducted fans and hopefully fixed the fans RCS system, though haven't tested yet so don't quote me on that.

Link to comment
Share on other sites

8 hours ago, ColdJ said:

I have gone back and made some edits to the 2 AES pods to make then more resilent, vapourising on a water splash down was annoying.

Also improved the ducted fans and hopefully fixed the fans RCS system, though haven't tested yet so don't quote me on that.

Have you had a chance to test yet?

Link to comment
Share on other sites

9 minutes ago, Dientus said:

Have you had a chance to test yet?

Yes. all working properly. Just been fixing up some other things like the excellent jet wings in the Buffalo mod. I am now 10 hours overdue for bed and am a very naughty boy.

Oh and if wasn't clear the ones I put up earlier on this thread were edited to the new configs.

Link to comment
Share on other sites

Hello all. This is an alternate config and skin for Wild Blue Industries Buffalo mod Jet Wings. It fixes some things broken by Squad's changes over the versions.

GameData\WildBlueIndustries\Buffalo\Parts\JetWing\

This is the skin alernative called JetWingCJ.png

wARgtyj.png

and this is the config file called JetWingCJ.cfg
 

Spoiler

PART
{
    name = WBI_JetWingCJ
    module = Part
    author = Angel-125

    MODEL
    {
        model = WildBlueIndustries/Buffalo/Parts/JetWing/JetWing
    }
    rescaleFactor = 1
    node_stack_left = -0.6, 0.0, 0.0, 0.0, 0, 1.0, 0
    node_stack_right = 0.6, 0.0, 0.0, 0.0, 0, 1.0, 0
    node_stack_back = 0.0, 0, -0.02766883, 0.0, 0, -1.0, 0
    node_attach = 0.0, 0, -0.02766883, 0.0, 0, 1.0, 0
    node_stack_BP = 0.0, 0, -0.02766883, 0.0, 0, 1.0, 0
    node_stack_LD = -0.6, 0.0, 0.0, 0.0, 0, -1.0, 0
    node_stack_RD = 0.6, 0.0, 0.0, 0.0, 0, -1.0, 0
    node_stack_base = 0.0, -0.23, 0.16, 0.0, -1.0, 0, 0
    TechRequired = precisionEngineering
    entryCost = 8000
    cost = 12500
    category = Utility
    subcategory = 0
    title = JetWing CJ
    manufacturer = Wild Blue Industries
    description = Created by pioneer Yves Kerman, the JetWing can trace its lineage back to the KQ-1 winged jetpack. The modern JetWing gives the power of flight to an individual kerbal crazy enough to wear a tiny set of wings and jet engines. Its vertical take off and landing (VTOL) hover capability and stability assist make it easy to fly. The engines can run on any world with an atmosphere thanks to its monopropellant fuel, but it comes at the expense of endurance. Or, switch over to liquid fuel and fly on worlds with oxygenated atmosphers with increased endurance. With a proper inventory system, the JetWing can be refueled simply by bolting it to the side of a craft and performing a standard fuel transfer. And don't forget the JetWing accessories...

    // attachment rules: stack, srfAttach, allowStack, allowSrfAttach, allowCollision
    attachRules = 1,1,1,1,1

    // --- standard part parameters ---
    mass = 0.025
    dragModelType = default
    maximum_drag = 0.2
    minimum_drag = 0.2
    angularDrag = 2
    crashTolerance = 20
    breakingForce = 50
    breakingTorque = 50
    bulkheadProfiles = size0, srf
    maxTemp = 1400
    skinMaxTemp = 1400
    emissiveConstant = 0.88
//    CoLOffset = 0,0.05,0
    tags = jetwings jw
    fx_gasBurst_white = 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, decouple
    sound_decoupler_fire = decouple
    CrewCapacity = 1
    MODULE
    {
        name = ModuleResourceIntake
        resourceName = Atmosphere
        area = 0.00085
        intakeSpeed = 10
        intakeTransformName = Intake
        checkForOxygen = false
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleEnginesFX
        engineID = Monopropellant
        thrustVectorTransformName = thrustTransform
        exhaustDamage = False
        ignitionThreshold = 0.1
        minThrust = 0
        maxThrust = 8
        heatProduction = 10
        useEngineResponseTime = True
        engineAccelerationSpeed = 0.12
        engineDecelerationSpeed = 0.5
        fxOffset = 0, 0, 0
        flameoutEffectName = flameout
        powerEffectName = powerMono
        runningEffectName = runningMono
        engageEffectName = engage
        disengageEffectName = disengage
        spoolEffectName = spoolMono
        engineSpoolIdle = 0.05
        engineSpoolTime = 2.0
        EngineType = Turbine
        exhaustDamageMultiplier = 5
        PROPELLANT
        {
            name = MonoPropellant
            resourceFlowMode = STAGE_STACK_FLOW_BALANCE
            ratio = 1
            DrawGauge = True
        }
        PROPELLANT
        {
            name = Atmosphere
            ignoreForIsp = True
            ratio = 11
        }
        
        //Based upon the Juno, and based on heat of combustion of kerosene versus hydrazine.
        //Hydrazine has 42% the HoC of kerosene, and Juno ISP is 6400.
        atmosphereCurve
        {
            key = 0 1344 0 0
        }
        // Jet params
        atmChangeFlow = True
        useVelCurve = True
        useAtmCurve = True
        machLimit = 0.75
        machHeatMult = 3.5
        velCurve
        {
            key = 0 1 0 0
            key = 0.44 0.897 0 0
            key = 1 1 0.1988732 0.1988732
            key = 1.3 1.03 0 0
            key = 2 0.68 -1.065708 -1.065708
            key = 2.4 0 0 0
        }
        atmCurve
        {
            key = 0 0 0 0.7448742
            key = 0.072 0.13 2.075459 2.075459
            key = 0.16 0.28 1.464173 1.464173
            key = 0.42 0.578 0.93687 0.93687
            key = 1 1 0.5529748 0
        }
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleEnginesFX
        engineID = Jetfuel
        thrustVectorTransformName = thrustTransform
        exhaustDamage = False
        ignitionThreshold = 0.1
        minThrust = 0
        maxThrust = 8
        heatProduction = 10
        useEngineResponseTime = True
        engineAccelerationSpeed = 0.12
        engineDecelerationSpeed = 0.5
        fxOffset = 0, 0, 0
        flameoutEffectName = flameout
        powerEffectName = powerJet
        runningEffectName = runningJet
        engageEffectName = engage
        disengageEffectName = disengage
        spoolEffectName = spoolJet
        engineSpoolIdle = 0.05
        engineSpoolTime = 2.0
        EngineType = Turbine
        exhaustDamageMultiplier = 24
        PROPELLANT
        {
            name = LiquidFuel
            resourceFlowMode = STAGE_STACK_FLOW_BALANCE
            ratio = 1
            DrawGauge = True
        }
        PROPELLANT
        {
            name = IntakeAir
            ignoreForIsp = True
            ratio = 11
        }
        
        atmosphereCurve
        {
            key = 0 3200 0 0
        }
        // Jet params
        atmChangeFlow = True
        useVelCurve = True
        useAtmCurve = True
        machLimit = 0.75
        machHeatMult = 3.5
        velCurve
        {
            key = 0 1 0 0
            key = 0.44 0.897 0 0
            key = 1 1 0.1988732 0.1988732
            key = 1.3 1.03 0 0
            key = 2 0.68 -1.065708 -1.065708
            key = 2.4 0 0 0
        }
        atmCurve
        {
            key = 0 0 0 0.7448742
            key = 0.072 0.13 2.075459 2.075459
            key = 0.16 0.28 1.464173 1.464173
            key = 0.42 0.578 0.93687 0.93687
            key = 1 1 0.5529748 0
        }
    }

    MODULE
    {
        name = MultiModeEngine
        primaryEngineID = Monopropellant
        secondaryEngineID = Jetfuel
        carryOverThrottle = True
        autoSwitchAvailable = False
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleSurfaceFX
        thrustProviderModuleIndex = 1
        fxMax = 0.5
        maxDistance = 2
        falloff = 2
        thrustTransformName = thrustTransformFX
    }
    
    MODULE
    {
        name = ModuleSurfaceFX
        thrustProviderModuleIndex = 2
        fxMax = 0.5
        maxDistance = 2
        falloff = 2
        thrustTransformName = thrustTransformFX
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleAnimateGeneric
        animationName = Deploy
        startEventGUIName = Extend Kickstand
        endEventGUIName = Retract Kiststand
        actionGUIName = Toggle Kickstand
    }

    MODULE:NEEDS[KIS]
    {
        name = ModuleKISPartMount
        mountedPartNode = mount
        sndStorePath = KIS/Sounds/containerMount
        allowRelease = true
        MOUNT
        {
            attachNode = back
            allowedPartName = WBI_JumpChute
            allowedPartName = WBI_Outback
            allowedPartName = WBI_JWCargoPallet
            allowedPartName = WBI_MicroJetEngine
        }

        MOUNT
        {
            attachNode = left
            allowedPartName = WBI_JWDropTank
            allowedPartName = WBI_JWCargoPallet
            allowedPartName = WBI_Outback
            allowedPartName = WBI_MicroJetEngine
        }

        MOUNT
        {
            attachNode = right
            allowedPartName = WBI_JWDropTank
            allowedPartName = WBI_JWCargoPallet
            allowedPartName = WBI_Outback
            allowedPartName = WBI_MicroJetEngine
        }
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleAnimateHeat
        ThermalAnim = jetWingHeat
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleGimbal
        gimbalTransformName = thrustTransform
        gimbalRange = 5
    }

    MODULE
    {
        name = KerbalSeat
        seatPivotName = Seat1
        ejectDirection = 0, 1, 0.2
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleDecouple
        ejectionForce = 1
        explosiveNodeID = srf
    }

    MODULE
    {
        name = FlagDecal
        textureQuadName = flag
    }
    MODULE:NEEDS[KIS]
    {
        name = ModuleKISItemEvaTweaker
        volumeOverride = 275
        equipable = false    
        allowPartAttach = 1
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleCommand
        minimumCrew = 0
        hasHibernation = True
        hibernationMultiplier = 0.00125
        RESOURCE
        {
            name = ElectricCharge
            rate = 0.025
        }
        defaultControlPointDisplayName = Up
        CONTROLPOINT
        {
            name = forward
            displayName = Forward
            orientation = 90,0,0
        }
        CONTROLPOINT
        {
            name = reverse
            displayName = Reverse
            orientation = 0,0,180
        }
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleReactionWheel
        PitchTorque = 2
        YawTorque = 2
        RollTorque = 3
        RESOURCE
        {
            name = ElectricCharge
            rate = 0.003
        }
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleSAS
        SASServiceLevel = 3
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleLiftingSurface
        useInternalDragModel = False
        deflectionLiftCoeff = 0.4
        dragAtMaxAoA = 0.1
        dragAtMinAoA = 0.03
    }

    MODULE
    {
        name = WBIResourceSwitcher

        //Determines if the module allows in-field reconfiguring
        fieldReconfigurable = True

        //Require a confirmation click before changing resources
        confirmResourceSwitch = True

        //Determines whether or not to show the context menu GUI
        showGUI = True

        //name of the template nodes to use
        templateNodes = JETWING_FUELS

        //Short name of the default module template.
        //This is used when selecting the part in the editor.
        //User will then right-click on the module to change its type.
        defaultTemplate = MonoPropellant

        //Some containers don't hold as much resources as the template specifies, while others hold more.
        //Since the resource templates specify base amounts, the capacity factor specifies a multiplier to
        //factor into the resource amounts.
        capacityFactor = 1

        resourcesToKeep = ElectricCharge;Atmosphere;IntakeAir
    }

    MODULE
    {
        name = JetWing
        primaryEngineFuel = MonoPropellant
        secondaryEngineFuel = Liquid Fuel
    }

    MODULE
    {
        name = WBIMultiEngineHover
        thrustSmooth = 0.01
        verticalSpeedIncrements = 1.0
        primaryEngineIntake = Atmosphere
        primaryCheckForOxygen = false
        secondaryEngineIntake = IntakeAir
        secondaryCheckForOxygen = true
        ecGenerated = 1.0
        turbineTransformNames = TurbineFan001;TurbineFan002
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleTestSubject
        useStaging = True
        useEvent = True
        situationMask = 15
        CONSTRAINT
        {
            type = OXYGEN
            value = True
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEEDENV
            test = LT
            value = 200
            prestige = Trivial
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEEDENV
            test = GT
            value = 100
            prestige = Trivial
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEEDENV
            test = LT
            value = 100
            prestige = Significant
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEEDENV
            test = GT
            value = 50
            prestige = Significant
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEEDENV
            test = LT
            value = 50
            prestige = Exceptional
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEEDENV
            test = GT
            value = 20
            prestige = Exceptional
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEED
            test = LT
            value = 300
            situationMask = 8
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = SPEED
            test = GT
            value = 50
            situationMask = 8
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = DENSITY
            test = GT
            value = 0.3
            situationMask = 8
            prestige = Trivial
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = DENSITY
            test = GT
            value = 0.1
            situationMask = 8
            prestige = Significant
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = DENSITY
            test = GT
            value = 0.05
            situationMask = 8
            prestige = Exceptional
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDEENV
            test = GT
            value = 4000
            prestige = Trivial
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDEENV
            test = LT
            value = 8000
            prestige = Trivial
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDEENV
            test = GT
            value = 1000
            prestige = Significant
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDEENV
            test = LT
            value = 2000
            prestige = Significant
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDEENV
            test = GT
            value = 500
            prestige = Exceptional
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = ALTITUDEENV
            test = LT
            value = 1000
            prestige = Exceptional
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = REPEATABILITY
            value = ALWAYS
            prestige = Trivial
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = REPEATABILITY
            value = BODYANDSITUATION
            prestige = Significant
        }
        CONSTRAINT
        {
            type = REPEATABILITY
            value = ONCEPERPART
            prestige = Exceptional
        }
    }

    RESOURCE
    {
        name = Atmosphere
        amount = 0.85
        maxAmount = 0.85
        isVisible = false
    }

    RESOURCE
    {
        name = IntakeAir
        amount = 0.85
        maxAmount = 0.85
        isVisible = false
    }

    RESOURCE
    {
        name = ElectricCharge
        amount = 100
        maxAmount = 100
        isTweakable = false
        hideFlow = true
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleRCSFX
        stagingEnabled = False
        thrusterTransformName = rcsThruster
        thrusterPower = 0.35
        resourceName = Atmosphere
        resourceFlowMode = ALL_VESSEL
        runningEffectName = runningRCS


        atmosphereCurve
        {
            key = 0 1000
            key = 1 1000
            key = 4 1000
        }
    }

    EFFECTS
    {        
        runningRCS
        {
            AUDIO_MULTI
            {
                channel = Ship
                transformName = rcsThruster
                clip = sound_rocket_mini
                volume = 0.0 0.0
                volume = 0.1 0.0
                volume = 0.5 0.025
                volume = 1.0 0.1
                pitch = 0.0 0.75
                pitch = 1.0 1.5
                loop = true
            }
            MODEL_MULTI_PARTICLE
            {
                modelName = Squad/FX/Monoprop_small
                transformName = rcsThruster
                emission = 0.0 0.0
                emission = 0.1 0.0
                emission = 1.0 1.0
                speed = 0.0 0.8
                speed = 1.0 1.0
                localRotation = -90, 0, 0
            }
        }
        powerMono
        {            
            AUDIO
            {
                channel = Ship
                clip = sound_jet_deep
                volume = 0.0 0.0
                volume = 0.05 0.2
                volume = 1.0 0.5
                pitch = 0.0 1.2
                pitch = 1.0 2.0
                loop = true
            }
            PREFAB_PARTICLE
            {
                prefabName = fx_smokeTrail_light
                transformName = thrustTransformFX
                emission = 0.0 0.0
                emission = 0.05 0.0
                emission = 0.075 0.25
                emission = 1.0 1.25
                speed = 0.0 0.25
                speed = 1.0 1.0
                localOffset = 0, 0, .25
                localRotation = 1, 0, 0, -90
            }                    
        }
        runningMono
        {
            MODEL_MULTI_PARTICLE
            {
                modelName = WildBlueIndustries/Buffalo/Parts/JetWing/jetWingFlame
                transformName = thrustTransformFX
                emission = 0.0 0.0
                emission = 0.16 0.0
                emission = 0.3 0.5
                emission = 0.5 1.0
                emission = 1.0 1.0
                speed = 0.1 0.05
                speed = 0.3 1.0
                speed = 0.5 1.15
                speed = 1.0 1.15
                localOffset = 0, 0, 1.0
            }
        }
        spoolMono
        {
            AUDIO
            {
                channel = Ship
                clip = sound_jet_low
                volume = 0.0 0.0
                volume = 0.05 0.35
                volume = 1.0 0.5
                pitch = 0.0 0.6
                pitch = 0.05 0.8
                pitch = 1.0 1.5
                loop = true
            }
        }
        powerJet
        {            
            AUDIO
            {
                channel = Ship
                clip = sound_jet_deep
                volume = 0.0 0.0
                volume = 0.05 0.2
                volume = 1.0 0.5
                pitch = 0.0 1.2
                pitch = 1.0 2.0
                loop = true
            }
            PREFAB_PARTICLE
            {
                prefabName = fx_smokeTrail_light
                transformName = thrustTransformFX
                emission = 0.0 0.0
                emission = 0.05 0.0
                emission = 0.075 0.25
                emission = 1.0 1.25
                speed = 0.0 0.25
                speed = 1.0 1.0
                localOffset = 0, 0, .25
                localRotation = 1, 0, 0, -90
            }                    
        }
        runningJet
        {
            MODEL_MULTI_PARTICLE
            {
                modelName = WildBlueIndustries/Buffalo/Parts/JetWing/JWLiquidFuelFlame
                transformName = thrustTransformFX
                emission = 0.0 0.0
                emission = 0.16 0.0
                emission = 0.3 0.5
                emission = 0.5 1.0
                emission = 1.0 1.0
                speed = 0.1 0.05
                speed = 0.3 1.0
                speed = 0.5 1.15
                speed = 1.0 1.15
                localOffset = 0, 0, 1.0
            }
        }
        spoolJet
        {
            AUDIO
            {
                channel = Ship
                clip = sound_jet_low
                volume = 0.0 0.0
                volume = 0.05 0.35
                volume = 1.0 0.5
                pitch = 0.0 0.6
                pitch = 0.05 0.8
                pitch = 1.0 1.5
                loop = true
            }
        }
        engage
        {
            AUDIO
            {
                channel = Ship
                clip = sound_vent_medium
                volume = 0.8
                pitch = 2.5
                loop = false
            }
        }
        disengage
        {
            AUDIO
            {
                channel = Ship
                clip = sound_vent_soft
                volume = 0.8
                pitch = 2.5
                loop = false
            }
        }
        flameout
        {
            PREFAB_PARTICLE
            {
                prefabName = fx_exhaustSparks_flameout_2
                transformName = thrustTransformFX
                oneShot = true
            }
            AUDIO
            {
                channel = Ship
                clip = sound_explosion_low
                volume = 1.0
                pitch = 2.0
                loop = false
            }
        }
    }
    MODULE
    {
        name = ModulePartVariants
        baseVariant = Original
        VARIANT
        {
            name = Original
            displayName = Original
            themeName = Original
            primaryColor = #adafad
            secondaryColor = #adafad
            TEXTURE
            {
                materialName = JetWing
                mainTextureURL = WildBlueIndustries/Buffalo/Parts/JetWing/JetWing
            }
        }
        VARIANT
        {
            name = CJ
            displayName = CJ
            themeName = CJ
            primaryColor = #e5b139
            secondaryColor = #e5b139
            TEXTURE
            {
                materialName = JetWing
                mainTextureURL = WildBlueIndustries/Buffalo/Parts/JetWing/JetWingCJ
            }
        }
    }

}

awrRKDO.png0OUmKhq.png

This an improved version of the stunt smoke trail device that you can put on a plane to leave a trail. It now has a node as well as surface attach, both ways can be decoupled after use. It is smaller and can be attached the Jet Wings. It can also be turned off and on for as long as it's fuel lasts. Remember to destage the decouplers in the SPH before you go out.

Goes in here.  GameData\Squad\Parts\Engine\solidBoosterSep\ and is called SmokeTrail.cfg
 

Spoiler

PART
{
    name = SmokeTrail
    module = Part
    author = NovaSilisko, ColdJ
    mesh = model.mu
    scale = 1
    rescaleFactor = 0.5
    node_attach = 0.0, 0.0, -0.01, 0.0, 0.0, -1.0, 1
    node_stack_base = 0.0, 0.0, -0.01, 0.0, 0.0, -1.0, 0
    fx_exhaustFlame_yellow_tiny = 0.0, -0.17, 0.163, 0.0, 1.0, 0.0, running
    //fx_smokeTrail_medium_thin = 0.0, -1.4084125, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, running
    //fx_smokeTrail_large = 0.0, -1.4084125, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, running
    fx_smokeTrail_medium_thin = 0.0, -0.17, 0.163, 0.0, 1.0, 0.0, running
    fx_smokeTrail_large = 0.0, -0.17, 0.163, 0.0, 1.0, 0.0, running
    sound_vent_medium = engage
    sound_rocket_mini = running
    sound_vent_soft = disengage
    TechRequired = start
    entryCost = 100
    cost = 75
    category = Utility
    subcategory = 0
    title = Smoke Trail.
    manufacturer = CJ Stunt Supply Warehouse
    description = For leaving your mark on the sky.
    attachRules = 1,1,0,0,0
    mass = 0.0100
    heatConductivity = 0.04 // 1/3 default
    skinInternalConductionMult = 4.0
    emissiveConstant = 0.5 // yes, it's white. But let's claim it's an emissive white...
    dragModelType = default
    maximum_drag = 0.3
    minimum_drag = 0.2
    angularDrag = 2
    crashTolerance = 7
    maxTemp = 2000 // = 3600
    ActivatesEvenIfDisconnected = true
    stagingIcon = SOLID_BOOSTER
    bulkheadProfiles = srf, size0
    tags = smoke trail cj
    MODULE
    {
        name = ModuleEngines
        thrustVectorTransformName = thrustTransform
        throttleLocked = True
        exhaustDamage = False
        allowShutdown = True
        ignitionThreshold = 0.1
        minThrust = 0
        maxThrust = 0.01
        heatProduction = 1
        fxOffset = 0, 0, 0.02
        EngineType = SolidBooster
        nonThrustMotor = true
        stagingEnabled = False
        stagingToggleEnabledEditor = true
        stagingToggleEnabledFlight = true
        PROPELLANT
        {
            name = SolidFuel
            ratio = 0.000001
            DrawGauge = True
        }
        atmosphereCurve
        {
            key = 0 154
            key = 1 118
            key = 6 0.001
        }
        exhaustDamageMultiplier = 1
    }
    RESOURCE
    {
        name = SolidFuel
        amount = 10
        maxAmount = 10
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleCargoPart
        stackableQuantity = 2
        packedVolume = 25
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleDecouple
        ejectionForce = 60
        explosiveNodeID = srf
    }
    MODULE
    {
        name = ModuleDecouple
        ejectionForce = 60
        explosiveNodeID = base
    }
}

 


 

Link to comment
Share on other sites

Ok. Happy with this.

sdaM5QU.pngNV0L0WN.png

In  GameData\WildBlueIndustries\Buffalo\Parts\JetWing\  called  JetWingBat.png

azQOYKQ.png

And then just add this to the part variant module.

Spoiler

        VARIANT
        {
            name = Bat
            displayName = Bat
            themeName = Bat
            primaryColor = #FFD700
            secondaryColor = #000000
            TEXTURE
            {
                materialName = JetWing
                mainTextureURL = WildBlueIndustries/Buffalo/Parts/JetWing/JetWingBat
            }
        }

 

Link to comment
Share on other sites

So I did some tinkering and I made a bubble engine out of the Orbital Tug Extend engine

amycZeE.png

It basically guts the LFO/Mono engine and replaces it with a scaled down version of the Otter 125 Impeller engine with audio and bubble effects.
Also added the Otter nuclear reactor to the pod... the red light means it's on and the ship is "hot" (turns green when running only on battery. Uses gear action group to control).

Addendum:

And it fits in a MK3 Cargo hold...  seaplane air lifted submarines anyone?

UT1V3aW.png

 

 

Edited by Caerfinon
Link to comment
Share on other sites

I like!

 

1 hour ago, Caerfinon said:

Also added the Otter nuclear reactor to the pod... the red light means it's on and the ship is "hot" (turns green when running only on battery. Uses gear action group to control).

This makes me wonder if it would be possible to add a light/sensor that could detect when engine is running monopropellant, electricity, other with red, green, yellow colored hues. This is way out of my depth though (buh dum tish)

 

Link to comment
Share on other sites

10 minutes ago, Dientus said:

that could detect when engine

Best I can come up with is to tie the light by action group on events. so a switch engine AG could also change the light colour. The LED indicator I'm using has only two light settings on or off.

I suppose a custom mod could "monitor all these things" and be tied to an indicator light. but that's way above my pay-grade. My programming is mainly in the area of punch cards and FORTRAN from an age when dinosaurs ruled the world and a computer filled a large building.           

Link to comment
Share on other sites

26 minutes ago, Caerfinon said:

FORTRAN

LoL I remember that! Shoot, I remember coding 8080 ML too tho so... Yeah...

27 minutes ago, Caerfinon said:

Best I can come up with is to tie the light by action group on events. so a switch engine AG could also change the light colour. The LED indicator I'm using has only two light settings on or off.

Good idea. I was thinking along the lines of a scripted mod to make it .. "foolproof" so to speak, but that will definitely do for what I have in mind. Thanx for the assist!;p

 

Link to comment
Share on other sites

6 hours ago, Caerfinon said:

So I did some tinkering and I made a bubble engine out of the Orbital Tug Extend engine

amycZeE.png

It basically guts the LFO/Mono engine and replaces it with a scaled down version of the Otter 125 Impeller engine with audio and bubble effects.
Also added the Otter nuclear reactor to the pod... the red light means it's on and the ship is "hot" (turns green when running only on battery. Uses gear action group to control).

Addendum:

And it fits in a MK3 Cargo hold...  seaplane air lifted submarines anyone?

UT1V3aW.png

 

 

Very cool indeed @Caerfinon.

My completely ignored on KerbalX, SemiTrailer, heavy lift plane would be able to handle 3 of those subs I believe.

I was so proud that I had made a plane with a detachable payload trailer, but no one else seemed to care for it.

Keep up your good works.

Link to comment
Share on other sites

This makes a Kerbal carryable, inflatable change room or beachball. You need a Kerbal Engineer to put it on the ground.

You will need to add SunkWorks by @Angel-125 for the change function.

The change function is a work in progress, and for me at least goes funny on the 3rd change in a pod. You then need to reset the suit in the SPH.

It uses the Derp2 pod from the USI (Umbra Space Industries) service pack that is in their last Explorer pack mod.

 GameData\UmbraSpaceIndustries\SrvPack\DERP2\Parts\ChangeRoom.cfg

Spoiler

PART
{
// --- general parameters ---
name = ChangeRoom
module = Part
author = RoverDude, ColdJ

MODEL
{
    model = UmbraSpaceIndustries/SrvPack/DERP2/Assets/DERP_POD
    scale = 1,1,1
    texture = UmbraSpaceIndustries/SrvPack/DERP2/Assets/DERP_Shared_01    
            _SpecTint= 0.05
            _Shininess= 0.5
            _AmbientMultiplier= 0.6
}
rescaleFactor = 1


// --- node definitions ---
// definition format is Position X, Position Y, Position Z, Up X, Up Y, Up Z, size
node_stack_bottom = 0.0, -0.05, 0.0, 0.0, -1, 0.0, 0


TechRequired = survivability
entryCost = 5000
cost = 250
category = Utility
subcategory = 0
title = Change Room
description = For shy Kerbals
// attachment rules: stack, srfAttach, allowStack, allowSrfAttach, allowCollision
attachRules = 1,0,0,0,0
breakingForce = 500
breakingTorque = 500
// --- standard part parameters ---
mass = 0.05
dragModelType = default
angularDrag = 0.2
crashTolerance = 10
maxTemp = 3400
bulkheadProfiles = size0
maximum_drag = .20
minimum_drag = .2
CoMOffset = 0,0.25,0
//bodyLiftMultiplier = 0
stageOffset = -1
tags = derp umbra change room
CrewCapacity = 1
    INTERNAL
    {
          name = HERPInternal
        offset = 0, 0, -0.4
    }
        
    vesselType = Ship
    MODULE
    {
        name = ModuleCommand
        minimumCrew = 0
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleAnimateGeneric
        animationName = InflatePod
        layer = 9
        startEventGUIName = Inflate
        endEventGUIName = Deflate
        actionGUIName = Toggle Flation
    }

    MODULE
    {
        name = ModuleCargoPart
        packedVolume = 30
        stackableQuantity = 4
    }

    MODULE
    {
        name = WBISuitSwitcher
    }
}

 

Edited by ColdJ
Kerbal Engineer.
Link to comment
Share on other sites

Hello all. Well I have been slowly learning new tricks and sadly what I have to show can't just be put in a config file as I have been using BforArtists 2 to repair and even now create doors/airlocks. I got tired of asking people if they could make me a put anywhere hatch, and never getting any interest, so I have made my own. It works well and can transform in the SPH from a rectangular door to a circular 1. So here are some beauty shots of the work I have been doing. Oh I also have a proper 2 kerbal, seated properly, MK1 inline cockpit now as well.

sXrESaE.pngkZLB7Cr.pngOfCGd9J.png

Link to comment
Share on other sites

Hi all. A few last things to sort out and then the test version oh H.A.D.D can go up on space dock for you to try.

Hatches.Airlocks.Doors.Docking. Most meshes by TiktaalikDreaming, An animated lock made by Linixgurugamer, The Mk2 Endcap by SuicidalInsanity and then some adaptions and basic creations by me.

U0gWF4N.pngIHyCDv9.png

LOclwHf.pngR0Bgx8s.png

@Caerfinon@Dientus@Astrion@linuxgurugamer@SuicidalInsanity

 

Have been working on creating a better Internal for the Eagle and Interceptor. This is what I have got.

Spoiler

NRew8GH.pngch6Zrf7.pngpr5bNdC.pngtUkI4KA.pngm6BLW3z.pngEoRkgh0.png5eA4Nbg.png

 

Link to comment
Share on other sites

This thread is quite old. Please consider starting a new thread rather than reviving this one.

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...